青衫取醉 作品

第253章 物理學不存在了(第2頁)

 車輛在拐彎和漂移狀態下,會受到多重力的作用,比如車子向前的驅動力,輪胎的抓地摩擦力,還有拐彎時的離心力等等。

 如果這些力的表現不夠恰當,那麼車輛在駕駛中的狀態就不夠真實。

 只有將這幾種力進行恰到好處的平衡,玩家才能夠用現實的駕駛習慣來快速練習上手並完成漂移。

 在真實模擬的競速類遊戲比如《路怒症模擬器》中,離心力與現實一樣,它會直接作用於車身拐彎的反方向,必然是會降低車速的。

 但《地獄賽車》的這段代碼,似乎確實跟《路怒症模擬器》不太一樣。

 這個離心力的數值,明顯比正常數值要高!

 那麼這會帶來什麼結果呢?

 結果自然是車輛在拐彎的時候,更容易打滑失控。因為明顯更高的離心力會讓車輛在橫向受到更強的推動,從而讓輪胎更快地喪失抓地力,最後結果就是橫著撞上牆。

 當時丁講師在漂移狀態下仍舊橫著撞了牆,多半就是因為這一點。

 顯然,這也是阿撒茲勒用來勸退玩家的手段之一。

 馮輝說道:“顧總,這條規則確實跟《路怒症模擬器》不一樣,但這似乎也很難做文章吧?

 “畢竟《地獄賽車》並不是擬真駕駛,一些數據與現實不符也是很正常的。

 “離心力的增加讓車輛更加難以控制,拐彎時更容易輪胎打滑撞牆,這明明是個巨大的設計缺陷,或者說是故意的陷阱。

 “難道說這裡能做文章?”

 馮輝一時間完全想不明白。

 顧凡又回到之前那段與漂移有關的代碼:“離心力,也是一種力。

 “在正常規則下,離心力其實也可以幫助車輛前進。比如車輛在正常漂移的時候,其實也是利用到了離心力。

 “但現實中的離心力,由於力量不夠大,所以無法抵消輪胎與地面摩擦所帶來的失速,因此在抓地力強的常規賽道上,漂移的作用不大。

 “而一旦進入拉力賽,輪胎的抓地力變弱,利用離心力的漂移就會被更頻繁地應用。

 “而在這遊戲裡,離心力的數據明顯比正常數據要高很多。

 “所以,如果能找到一個特定的角度,讓離心力作用於車身,讓離心力增加的車速大於漂移抓地所損失的車速,那麼就會……”

 馮輝有些懂了:“就會導致……越漂越快??

 “明白了顧總,我這就去算一下這個數值問題!”

 過了沒多久,馮輝有了結論。

 “明白了,顧總!