青衫取醉 作品
第458章 難度等級bug?(第2頁)
一個是difficulty rank,翻譯過來就是難度等級;而另一個則是difficulty point,翻譯過來就是難度點數。
這兩個詞都是直接從代碼中扒出來的,所以直接沿用了代碼中的寫法。
諸葛君簡單地做了一些試驗,很快確定了這兩個數值的範圍。
難度等級是從1級到6級,而初始的默認難度等級是3級。
每一個動態難度等級內部,都有最高5000點的難度點數。
簡單來說,當玩家剛進入遊戲時,或者從檢查點復活時,初始的默認難度是:難度等級3,難度點數0點。
當玩家在遊戲中進行一些無傷操作,或者以無雙狀態通過某些特定檢查點時,都會對難度點數進行扣分。
而根據玩家行為的不同,扣分的幅度也有不同。
例如,如果玩家全程跑酷、不被打,從一個煤氣燈跑到另一個煤氣燈,那麼遊戲就會扣除500點難度點數;如果玩家在無傷的情況下幹掉了一個boss,那麼遊戲就會扣除1000點難度點數。
此外,玩家在無傷狀態下殺死小怪、撿起道具,類似的行為也都會扣除不等的動態難度點數。
假設要扣掉500點的話,那麼此時的難度就變成了:難度等級2,難度點數4500點。
因為每個難度等級的滿點數都是5000點,達到5000就自動進入下一個難度等級,所以當點數為0的時候,扣分時就會下降一個動態難度等級。
加分也是同理。
當玩家捱揍或者死亡的時候,則會加分。
而不論是加分還是扣分,動態難度都有一個極限的區間。
分數最低是難度等級1(0分),而分數最高則是難度等級6(5000分)。
當難度等級達到最高時,不管玩家再做什麼、再死亡多少次,這個難度等級都不會再繼續提升了。
難度1和難度6之間,差別還是非常明顯的。
在最低難度,boss的血量大幅削減,攻擊力也有所降低,攻擊慾望也很低,並且出的招式都是一些簡單招式的復讀。
反之在最高難度,boss不僅血量高、攻擊高,攻擊慾望也如同瘋狗,招式會派生出各種連段。
這也是為什麼那些速通玩家和高手玩家打起來,會覺得無聊。
此外還有一點要特別注意:雖然看起來低難度只有動態難度1、2這兩個難度,而高難度則有動態難度3、4、5、6這四個難度,但實際上玩家打出動態難度1是極其困難的。
因為一直保持無傷很難,而因為任何原因受傷或者漏掉道具卻很簡單,所以大部分情況下,普通玩家再怎麼努力掙扎,也只是在動態難度3附近掙扎。
努力維持正常難度已經用盡洪荒之力了,想要一直把難度壓低談何容易。
“可惡,這真的很難啊!
“看起來這個數值系統做得很嚴密,似乎沒什麼漏洞,哦不,沒什麼隱藏機制啊。”
推了一段遊戲流程之後,諸葛君有點洩氣。
因為他完全沒有眉目。
這個分數控制得很死,甚至分數後邊還有小數,做得特別精細。
各種細微動作加減分數都不一樣,甚至有些怪物的投技還是持續加分的,玩傢什麼時候掙脫、加分什麼時候停止。
想要讓遊戲70%的時間處於動態難度等級1,似乎還是隻能打無傷。
這兩個詞都是直接從代碼中扒出來的,所以直接沿用了代碼中的寫法。
諸葛君簡單地做了一些試驗,很快確定了這兩個數值的範圍。
難度等級是從1級到6級,而初始的默認難度等級是3級。
每一個動態難度等級內部,都有最高5000點的難度點數。
簡單來說,當玩家剛進入遊戲時,或者從檢查點復活時,初始的默認難度是:難度等級3,難度點數0點。
當玩家在遊戲中進行一些無傷操作,或者以無雙狀態通過某些特定檢查點時,都會對難度點數進行扣分。
而根據玩家行為的不同,扣分的幅度也有不同。
例如,如果玩家全程跑酷、不被打,從一個煤氣燈跑到另一個煤氣燈,那麼遊戲就會扣除500點難度點數;如果玩家在無傷的情況下幹掉了一個boss,那麼遊戲就會扣除1000點難度點數。
此外,玩家在無傷狀態下殺死小怪、撿起道具,類似的行為也都會扣除不等的動態難度點數。
假設要扣掉500點的話,那麼此時的難度就變成了:難度等級2,難度點數4500點。
因為每個難度等級的滿點數都是5000點,達到5000就自動進入下一個難度等級,所以當點數為0的時候,扣分時就會下降一個動態難度等級。
加分也是同理。
當玩家捱揍或者死亡的時候,則會加分。
而不論是加分還是扣分,動態難度都有一個極限的區間。
分數最低是難度等級1(0分),而分數最高則是難度等級6(5000分)。
當難度等級達到最高時,不管玩家再做什麼、再死亡多少次,這個難度等級都不會再繼續提升了。
難度1和難度6之間,差別還是非常明顯的。
在最低難度,boss的血量大幅削減,攻擊力也有所降低,攻擊慾望也很低,並且出的招式都是一些簡單招式的復讀。
反之在最高難度,boss不僅血量高、攻擊高,攻擊慾望也如同瘋狗,招式會派生出各種連段。
這也是為什麼那些速通玩家和高手玩家打起來,會覺得無聊。
此外還有一點要特別注意:雖然看起來低難度只有動態難度1、2這兩個難度,而高難度則有動態難度3、4、5、6這四個難度,但實際上玩家打出動態難度1是極其困難的。
因為一直保持無傷很難,而因為任何原因受傷或者漏掉道具卻很簡單,所以大部分情況下,普通玩家再怎麼努力掙扎,也只是在動態難度3附近掙扎。
努力維持正常難度已經用盡洪荒之力了,想要一直把難度壓低談何容易。
“可惡,這真的很難啊!
“看起來這個數值系統做得很嚴密,似乎沒什麼漏洞,哦不,沒什麼隱藏機制啊。”
推了一段遊戲流程之後,諸葛君有點洩氣。
因為他完全沒有眉目。
這個分數控制得很死,甚至分數後邊還有小數,做得特別精細。
各種細微動作加減分數都不一樣,甚至有些怪物的投技還是持續加分的,玩傢什麼時候掙脫、加分什麼時候停止。
想要讓遊戲70%的時間處於動態難度等級1,似乎還是隻能打無傷。