三頭六觸 作品

第306章 問題不斷的beat測試(第2頁)

 陳蕊好奇問題,“你們測試的時候,有沒有碰到一些無法解決的問題?”

 “當然有碰到過,而且不少。”他笑道,“怎麼說呢,也不能說完全無法解決,而是採用什麼樣的方法解決,才能平衡玩家和我們的利益!”

 “我舉個例子:我們最初設計牛頭人時,並沒有給他們設計坐騎。因為設計師認為牛頭人的體積太大,一般的坐騎根本就沒法把它給駝起來。”

 “高等級的坐騎並不是前期能夠獲取到的,這就會面臨一個尷尬的問題——前期其他種族都可以比較輕鬆的獲得的坐騎,牛頭人只能靠一雙腿跑過去。”

 “如果增加牛頭人專用坐騎,或者調整一些設定,又會與前面已有的設定相沖突,這樣的問題處理起來非常的棘手。”

 “設計師通過幾輪討論,最後確定了一個方案:給牛頭人設計一個專屬技能——平原奔行!這樣一來,既可以符合最初的設定,又可以讓玩家體會到不一樣的玩法。”

 “類似的事情在遊戲的開發過程中不勝枚舉!比如設計副本的時候,有一個名叫血色修道院的副本,最開始設計的時候是一個超大型副本,通關需要3-4個小時。”

 “玩家普遍反映這樣暫用的時間實在太長,40人的超大型副本,不可能每個人都能夠抽出3-4個小時來打這個副本。”

 “這樣的副本本身就人難湊夠人,好不容易湊到40人,結果不是有人掉線,就是有人有其他事情提前下線,導致這樣的超大型副本體驗非常差。”

 “後面我們把這樣的超大型普通副本全部拆成了10人和20人的小副本,將原本超大型副本改造成了活動副本,只在一些特殊活動的時候才會開啟。”

 “你們做了這麼多事情,得讓外界知道才行啊!”王銘提醒道,“一邊研發,一邊向外界透露相關的消息,先把玩家的味道吊起來,這樣才能讓我們的遊戲一炮而紅。”

 王銘想起前世那些遊戲開發商,遊戲還只有一個想法,就開始四處宣傳,結果做出來的遊戲一坨翔一樣,玩家照樣邊罵邊玩。