三頭六觸 作品

第305章 任務狂魔的誕生(第2頁)

 “我們在任務設計的時候,還有一些有趣的事情。比如我們開始的任務描述,又臭又長,絕大多數的玩家都沒有耐心看下去。”

 “有一次,一個鐵桿玩家在測試完新出的版本後,半夜12點打電話來公司,把設計主管給罵了一通。得到這個教訓之後,我們對任務說明設定了一個硬性要求:每頁最長不得超過300個字!”

 “還有一些任務設計得十分糟糕,有一個高地的任務。30級就可以接取,但全部完成需要等到45級去!如此長的任務跨度,導致很多玩家直接放棄了這個任務的獎勵。”

 “還有一個掉落日記的任務,完成整個任務需要收集齊20頁日記,每個的日記的掉落幾率最開始是35%。結果開始測試沒多久,很多玩家就反映好幾個書頁根本掉不出來!”

 “有一個倒黴的玩家,為了做這個任務,連續刷了3天3夜,也沒能湊夠20個書頁!差點沒讓那玩家提著刀子上門來砍策劃!”

 “更糟糕的是,我們設計的時候只考慮到了同種類型的書頁可以堆疊放置,不同類型的書頁是沒辦法堆疊的。玩家們為了做這個任務一大半的揹包都要拿來放書頁。”

 “玩家不得不頻繁往城鎮裡面跑,不然補給根本不夠用!更坑的設計在於這個任務的獎勵異常豐厚,大多數的玩家都不願意輕易放棄。”

 “這就陷入了死循環:任務體驗糟糕——獎勵豐厚——玩家不願意輕易放棄——玩家抱怨嚴重——硬著頭皮也得繼續把任務做下去……”

 “為了解決這個問題,開發人員最開始借鑑的《魔獸爭霸3》的暴擊提升算法,玩家初次擊殺怪物的物品掉落幾率是16%,第二次擊殺翻倍到32%,第三次提高到48%……最高可以提高到100%,這樣一來,就不存在無法掉落的問題。”

 “但這樣的改動雖然能解決問題,卻沒有任何驚喜可言,玩家同樣認為不好玩。最後還是佛蘭迪想了個辦法,寫了個小程序跑了一個晚上,最終將爆率定在了42%這個數據上。”