三頭六觸 作品
第304章 《魔獸世界》開發趣事(第3頁)
“於是在接下來的開發當中,把任務的數量提高到了1000個!但是在2002年開始的alpha測試過程中,我們發現玩家一旦沒有了後續任務,在遊戲內會感到十分無聊。”
“《傳奇》和《奇蹟》這樣升級打怪類型的遊戲,目的很明確殺怪——升級——換裝備——殺更高等級的怪物!”
“《魔獸世界》則不同,玩家進入遊戲世界後,通過一個個任務不斷的對這個世界探索。一旦沒了任務,玩家在遊戲中就會失去動力,不知道接下來該去幹什麼。”
“我們開始意識到,遊戲的任務系統對玩家維持遊戲興趣,有著非常大的作用。我們開始思考,任務除了可以在城市裡面接取外,能不能擴展到其他區域呢?”
“想到了,我們就開始做。很快,我們就發現,這並不是一件容易的事情。以前在開發單機遊戲的時候,任務系統都是通過劇情進行推動。”
“網遊遊戲不同,在進行任務設計時,我們其實是在構建一個虛擬世界!在這個世界當中,每個重要任務都要有其背景,有其參與的人物,會根據玩家不同的選擇有不同的結果!”
“可以說《魔獸世界》的任務系統,從本質上講,是在一個限制的靜態時間當中,講述一個個或是有趣,或是悲傷,或是動人心魄的故事!”
“如果我們講的故事不夠好,那麼任務也就失去了吸引力,對玩家來說不需要任務,也可以在遊戲裡面玩得很好,那就重新迴歸《傳奇》和《奇蹟》那樣的刷怪遊戲。”
“經過一系列的探討之後,我們為任務系統設計了2個明確的目標:”