第304章 《魔獸世界》開發趣事(第2頁)
“我們在《魔獸爭霸3》的基礎上,構建了一個龐大而複雜的世界觀!”
“相比複雜的遊戲系統設計和龐大的遊戲背景策劃,美術方面的設計比較簡單。《魔獸爭霸3》裡面的很多的遊戲模型,改一改,調整下比例就可以直接拿來用。”
“最初的遊戲設計風格以暗黑式的哥特風格為主,考慮到這樣的風格並不是每個人都喜歡,在2001年的時候,美術團隊對遊戲引擎進行了大幅優化。”
“優化後的視覺效果顯得更為恢弘大氣,遊戲角色和人物更為偏向卡通化。通過內部調查,大多數的同事都更為喜歡這樣的美術風格,因此這一風格被沿用了下來。”
“我們在進行遊戲設計的時候,有一個理念始終貫穿在遊戲當中,其中之一就是讓玩家如何更容易接受《魔獸世界》,讓他們在遊戲裡面毫無阻礙的暢玩。”
“例如,我們在設計死亡懲罰時,摒棄了《傳奇》和《奇蹟》裡面的設定。這些遊戲當中,玩家一旦死亡,不但會掉經驗,還會掉裝備。”
“這樣的設定對已經死亡的玩家來說,無疑是雙重打擊!在《魔獸世界》當中,死亡不會損失裝備,經驗和金幣之類的道具都不會有任何損失!”
“玩家只需要跑回到自己屍體旁邊就可以復活,在跑屍的狀態下是無敵的,這樣可以讓玩家從容的將遊戲繼續進行下去。”
“當然死亡的懲罰也是有的,穿在身上的裝備會損失耐久度,耐久度太低必須要進行修復才能使用;在墓地進行復活,會有10分鐘的虛弱期,這個時間內不能進行任何任務。”
聽到這裡,陳蕊好奇的問道,“你們是怎麼設計任務系統的?”
“說起這個任務系統,當初我們可是費了好大的功夫!”邁克沒有繼續說下去,而是示意弗蘭迪接著說,任務系統當初就是他負責的。
弗蘭迪走到鏡頭前說道,“我們在最早的版本當中,只為聯盟和部落各設計了200個任務,後來發現這點任務量根本無法撐起來一個龐大的世界。”