第422章 韓立到訪談遊戲(第3頁)
想到這,許參問道:“韓總,你對這款遊戲的定位是什麼?”
“最好是面向全球,美麗國的文化牆也要開放了,那邊的實力不容小覷,說實話,如果你沒有加入夢幻,我是不敢有這種想法的,既然你在,我覺得有些事情,是可以嘗試一下的!”
韓立說得很誠懇。
在這點上,韓立還真是發自肺腑的言辭,並不是在拍馬屁。
在認識許參之前,他只想把他的那款射擊遊戲做好,然後賺點錢,就開始周遊世界了。
但遇到許參後,他的想法變了。
他覺得,即便是被人詬病的遊戲,也是可以傳達一些文化思想的。
與其讓其他國家的遊戲來影響華夏,不如主動出擊,乾點事情出來。
韓立有這樣的思想,是在《仙劍奇俠傳》上線之後。
櫻花國的人對這款遊戲極為熱衷,這直接導致來華夏旅遊和探尋的人數大幅增加。
這並不是空穴來風,旅遊局的人曾向他提及過這一點。
但由於遊戲的屬性問題,並沒有進行公開的宣揚。
聽了韓立的話,許參也不禁對這位合作伙伴來了興趣。
“韓總,如果這樣做的話,遊戲的成本投入可不小,另外,如果想要吸引全球玩家,那麼製作成單機類遊戲可能更為合適,當然,mm類型的遊戲也不是不可以,只不過這樣一來就要加入氪金的環節,所以,這個定位是關鍵!”
聽了許參的話,韓立也很詫異。
他沒想到許參居然如此懂遊戲。
原本他來找許參,是想讓許參給點思路。
沒想到,居然還有意外收穫。
他一個做遊戲的當然懂這些。
單機類遊戲之所以更容易引起全球玩家的興趣,主要在於遊戲體驗的深度、發行的便利性以及成本的有效控制,這些都是吸引玩家的關鍵因素。
就成本而言,網遊需要持續投入大量資金用於服務器維護、網絡帶寬等費用。
然而,儘管如此,其遊戲體驗也未必能超越單機遊戲。
相比之下,單機遊戲採用資源打包下載的方式,對於追求高畫質遊戲體驗的玩家來說,自然具有更大的吸引力。
當然了,網遊也有網遊的優勢,不能說孰優孰劣。