青衫取醉 作品

第423章 戰鬥體驗真是別出心裁啊!(第2頁)

  但要說這套戰鬥系統讓人熱血沸騰嗎?那倒也沒有。

  邱慶鴻隱約有一種感覺,逆天堂明顯是知道怎麼把動作系統做好、讓玩家爽的,但他們故意不去那麼做。

  這就好像一張卷子,考滿分固然不容易,但考零分也同樣不容易。

  如果你能準確地避開全部的正確答案,那說明你還真的有點東西。

  《謊言之血》的demo給人的戰鬥體驗就是如此,逆天堂知道玩家的爽點在哪,但他們就是故意在爽點周圍隔靴搔癢,隨便蹭蹭,讓人惱火。

  就拿這遊戲中的gp系統來說,按理來說gp就是給玩家的一個主要爽點,大部分遊戲也都會盡可能將gp的前搖時間儘可能地縮短。

  比如《飛昇》就是這麼做的,玩家只需要在攻擊快打到自己的時候按下防禦鍵,就可以打出gp的效果。

  在一些其他的動作類遊戲中,即便擔心gp過分強大,對其做出一些削弱,但多少也還是有跡可循的。  
  比如,給gp加一個不太長的、時間相對固定的前搖,又或者讓gp增加一個準備動作、但在準備動作持續過程中可以等待一段時間。

  又或者gp很簡單,但gp的收益調低一些。

  比如gp並不能直接造成boss的硬直,而只是削減韌性條,等韌性條全部削減完畢之後才會出現硬直。

  但《謊言之血》顯然採用了完全不同的做法,不僅每一把武器的gp時機都完全不同,而且還都有一個很長的前搖動作,這顯然是最大程度地提升了玩家們對於gp這一操作的練習成本。

  部位破壞也是同理,按照正常的遊戲設計,部位破壞這種東西只給怪物就夠了,讓玩家在破壞怪物部位時能夠獲得爽感。

  至於給玩家也安排部位破壞?

  玩家本身已經脆得像是一張紙了,再加上部位破壞,很有可能出現明明還有血條但人已經瘸了的情況,各種性能大幅下降,代入玩家想一想,這得多讓人暴躁啊?

  至於這遊戲存在的其他機制,比如目前還沒製作出來、但設計方案中有的撒謊機制,邱慶鴻也總覺得這裡邊似乎另有乾坤。