第26章 遊戲企業面臨的危機(第2頁)
這個領導的話,可謂是切中了要好,技術部老大點了點頭,肯定了他的猜測。
眾人聽到這話,又是倒吸一口涼氣。
“然後就是超級算力的整合,幾千萬玩家處於同一個服務器,網絡穩定性、遊戲卡頓現象不說沒有,但表現比我們的遊戲還要好。
我們最開始猜測他們使用了超級計算機,但經過算力計算後,發現就算是超級計算機,也無法做到這一點。
而且正常的架構,網絡延時也無法做到如此穩定絲滑,畢竟全球玩家在線,網絡延時總是有區別的。”
“那你們得出的結論是什麼?”馬老闆問道。
“我們猜測他們使用了分佈式算力和網絡技術,但具體如何實現,我們暫時沒有頭緒。”技術部大佬也是實在人,很乾脆承認自己做不到。
“就算有這樣先進的分佈式技術,僅憑藉玩家的算力整合,也無法做到如此出色渲染效果吧?”
馬老闆不愧是懂技術的,理論上沒錯,但這款遊戲的擬真度和渲染效果太出色了,這裡面就存在問題了。
“這就是我上面說的,他們的遊戲引擎技術太先進了,是完全有別於現在的主流遊戲渲染技術。
如果同樣的效果,主流技術可能花的算力是100,這款引擎花費的算力估計連1都不到。
渲染能力是現在主流技術的百倍以上。”
馬老闆被這番話整自閉了,如果差距這麼大,那還玩個蛋!
技術老大等了會兒,見馬老闆沒有說話的意思,只能繼續道:“最後就是研發效率上,我們拍馬也趕不上。
這款遊戲的世界觀非常宏大,設計的遊戲元素難以計數,僅僅我們統計的建模數量,就高達百萬之多。
這還只是我們統計數來的,沒有統計出來的只會比這個更多。
還有那高達千億平方公里的地圖面積,僅僅將這麼多模型放在合適的位置,就是一個鉅額的工作量。
根據我們技術部預估,就算我們有研發這款遊戲的技術,想要實現相同的效果,千人團隊耗費百年都不一定完得成。”
如此高的工作量,肯定不是常規研發能做到的,天權技術公司肯定有一套他們不知道的研發工具。