647.第647章(第3頁)
陸羽站在屏幕前,眉頭微微皺起,雙手抱胸,目光緊盯著界面上的角色模型。
“不對勁。”
他低聲說道,聲音不大,但在寂靜的會議室裡卻顯得格外清晰。
坐在會議桌另一端的策劃總監莫曉軒推了推眼鏡,眼中透著一絲疲憊,但仍舊強打精神說道:“陸哥,我們已經調整了三版劇情框架了,現在的版本,世界觀、任務系統、角色設定都已經基本成型……你覺得問題出在哪裡?”
陸羽沉默了一下,緩緩開口:“魂。”
所有人一愣。
“這個遊戲,還沒有‘魂’。”陸羽的聲音低沉,卻帶著一絲篤定,“它的設定、玩法、技術都很先進,但它少了最核心的東西——讓玩家沉浸其中的理由。”
他轉過身,掃視著會議室裡的團隊成員,目光銳利而深邃:“你們真的覺得,現在這個版本的遊戲,能夠對抗《深淵幻境》、《虛空邊境》、《量子裂隙》這些巨頭的產品?”
會議室一片沉默。
沒人敢說“能”。
因為他們都知道,陸羽說得對。
【創意的困境:遊戲的核心到底是什麼?】
策劃張琪琪有些不服氣地說道:“可是,我們已經做了很多創新啊!遊戲的世界觀很獨特,Ai系統也很強大,任務分支多達上千種,每個npC都有獨立的意識……這些難道還不夠嗎?”
程序總監楚雄也皺著眉頭,聲音低沉:“技術層面上,我們已經比《霧隱村之謎》提升了不止一個檔次,甚至某些玩法已經領先業界……如果這都不夠,那我們到底要怎麼做?”
陸羽沒有說話,他只是緩緩走到會議桌前,拿起一支水性筆,在白板上寫下一個大大的問題——
“玩家,為什麼要玩我們的遊戲?”
所有人盯著這行字,臉上的表情逐漸變得複雜。
“這才是問題的核心。”陸羽輕輕放下筆,聲音平穩卻帶著不容置疑的力量,“一款遊戲,玩法可以複雜,技術可以先進,但如果它不能讓玩家產生情感共鳴,它就只是一個冰冷的產品,而不是一個讓人沉浸其中的世界。”
他頓了頓,目光掃過在座的每一個人:“我們現在的遊戲,缺乏一個‘讓玩家非玩不可’的理由。”
【劇情的衝突:沉浸感的缺失】
莫曉軒皺了皺眉,翻開自己的筆記本,沉吟著說道:“如果問題在於沉浸感,那我們是不是應該在劇情上下功夫?”
“問題不只是劇情。”陸羽搖了搖頭,“我們現在的遊戲世界觀很宏大,故事分支也很多,但它仍然缺少一種‘讓玩家身臨其境’的情緒驅動力。”
他指向屏幕上的遊戲界面:“比如,這個主線任務,我們的設定是讓玩家扮演一個流亡者,在廢墟之中尋找自己失去的記憶……但問題是,玩家憑什麼要關心這個角色的記憶?他們沒有共鳴,甚至可能連任務都懶得做。”
策劃張琪琪不服氣地說道:“但是我們有很多支線劇情,每個npC的故事都很豐富……”
“沒錯,但它們是‘故事’,不是‘體驗’。”陸羽打斷了她,語氣堅定,“我們不能只是‘講故事’,而是要讓玩家‘經歷’故事。”
“如果玩家只是被動接受劇情,那這款遊戲就和電影沒什麼區別,玩家缺乏真正的參與感。”
他沉吟了一下,緩緩說道:“我們需要重新思考,如何讓玩家不僅僅是‘旁觀者’,而是真正成為故事的一部分。”
【玩法的衝突:自由度與引導的矛盾】
除了劇情,遊戲的自由度也是一個棘手的問題。
楚雄皺著眉頭說道:“陸哥,你之前一直強調遊戲的高自由度,所以我們給了玩家極大的探索空間,但問題是,玩家一旦自由度太高,就會導致很多人‘迷失’,甚至不知道該幹什麼。”(本章完)