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在接下來的幾個會議中,裴鈺和團隊的核心成員們開始深入探討遊戲的核心玩法、故事情節和玩家互動機制。每個人都試圖從不同的角度為這款遊戲提供獨特的創意。
“我們不能再做單一的狼人殺,”項目經理張俊首先開口,他的聲音中充滿了緊迫感,“《霧隱村之謎》雖然成功,但它僅僅是通過簡單的推理機制吸引玩家。如果我們只是依靠狼人殺的基礎玩法,我們只會做出一個四不像的競品。”
裴鈺點了點頭,目光深邃。“我們要做的,不是再創造一個‘狼人殺’,而是要打造一個充滿情感衝突和心理博弈的社交推理遊戲。我們可以結合玩家的情感需求,設計出更具深度和互動性的遊戲機制。”
情感衝突與社交互動,成為了這款新遊戲的設計基調。團隊成員們開始討論如何設計一個能夠讓玩家“沉浸其中”的遊戲世界,並引導玩家在遊戲中經歷情感的波動和轉折。
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隨著討論的深入,團隊決定將故事的核心從傳統的狼人殺設定中脫離,轉而設計一個更加複雜的情感網,通過玩家之間的互動和選擇,推動劇情的發展。
“我們不能再讓角色死去後就消失,死亡必須是整個故事的一部分,”裴鈺開始提出他的想法,“每個角色都應該有自己的情感動機和背景故事,即使他們在遊戲中死亡,他們的過去和情感也會繼續影響劇情。”
策劃總監張玲提出了具體的方案:“我們可以設計一個村莊的神秘謎團,讓每個角色都有自己隱藏的秘密和動機。角色間的情感聯繫會根據玩家的決策而不斷變化。例如,一開始玩家可能會信任某個角色,但隨著遊戲的推進,他們之間可能會產生誤解或背叛,最終這些決定會影響到結局。”
“對,情感的波動和決策的後果是這款遊戲的關鍵,”裴鈺補充道,“玩家在做選擇時不僅僅是推理身份,更是在做道德抉擇。我們要讓他們感受到每個決定都會影響到整個故事的走向。”
團隊的美術部門也開始投入到角色設計中,每個角色的外貌、性格和故事背景都經過精心雕琢。遊戲中的角色不僅僅是身份的代名詞,每個人的心理變化和人際關係都需要在視覺上有所體現。比如,一名錶面冷酷、內心深藏秘密的角色,外表設計上需要突出其疏離感,而那些看似可信的角色,往往需要通過服裝和表情展示出他們的內心衝突。
與此同時,劇情團隊開始編寫複雜的多重選擇路徑,每個玩家在遊戲中的決策都將影響到其他角色的行為以及劇情的走向。遊戲中的每一次選擇都可能決定角色的生死、玩家的信任關係,甚至是遊戲世界的命運。
除了情感和故事的設計,裴鈺和開發團隊還在不斷思考如何設計一個與《霧隱村之謎》截然不同的遊戲機制。
技術總監李強提出了一個重要問題:“我們要如何通過機制把情感和推理結合起來?僅僅依靠傳統的推理和投票機制已經不能滿足現在的玩家需求了。”
裴鈺一邊傾聽,一邊在心裡構思著:“我們不能讓遊戲變得單一,也不能讓玩家只關注推理的結果。”他突然提出一個新想法:“我們要在推理的過程中加入時間壓力,讓玩家不僅要推理誰是狼人,還要在有限的時間內做出決定。而且,在決策過程中,玩家之間的互動應該更加複雜,讓每一個決策都不僅僅是為了推理誰是狼人,而是影響整個村莊的未來。”
張玲的眼睛亮了起來:“玩家的選擇將會影響到整個遊戲的進程和結局,而每個玩家的行為也將會在不同的時間節點產生重要作用。”(本章完)