642.第642章
會議室裡的氣氛有些壓抑,顯然,大家都感受到了這場競爭的激烈。裴鈺的眼神不時掃過會議室,心中有種說不出的沉重感。這不僅僅是一場遊戲的競爭,更是龍騰集團未來在遊戲市場地位的較量。
“我們必須打破常規,不能再做一款簡單的狼人殺。”裴鈺沉聲說道,他的聲音低沉而富有磁性,雖然語氣平靜,但卻能讓在場的每一個人都感到一種無形的壓力。“《霧隱村之謎》已經給我們提供了一個非常明確的方向——玩家不僅僅是在玩一款遊戲,他們更是在體驗情感的碰撞和社交互動。而我們的產品,不能流於俗套,不能只是簡單的‘狼人殺’,我們必須超越它。”
會議室內的開發人員紛紛點頭,沉默中透著對裴鈺戰略眼光的認可。裴鈺繼續說道:“我們要做一款深度推理與情感互動並存的遊戲,但也要創新,不僅僅是在玩法上,我們的故事、人物、情節,都要能夠觸動玩家內心。”
項目經理張俊迅速拿起筆,記錄下裴鈺的指示,他的臉上滿是緊張。“裴總,您的意思是,我們需要更注重玩家的情感體驗和社交互動嗎?遊戲的推理元素要更具深度,角色和背景故事要豐富起來?”
裴鈺點了點頭,“正是這樣。我們不能讓遊戲只是依賴於表面的邏輯推理,它必須能夠引發玩家的情感波動,玩家需要在遊戲中感受到緊張、懷疑、信任與背叛的情感衝突。更重要的是,我們要設計一個足夠複雜和引人入勝的故事背景,讓玩家不僅僅在追求真相,還在體驗一種沉浸式的心理冒險。”
裴鈺的話讓會議室內的氣氛愈加緊張。團隊中的每個人都意識到,這不僅僅是一款遊戲的開發,更是一次對市場和玩家情感需求的深刻洞察。
“與眾不同的玩法設計”
“玩法設計,”裴鈺的話音落下,眼神突然變得銳利,“我們不能再簡單地依賴傳統的推理邏輯和投票環節。遊戲的互動必須更加複雜,角色之間的互動和矛盾衝突應該成為推動劇情發展的核心。”
“這聽起來有點兒像‘社交推理’的模式,但要做到真正的深度互動,如何讓玩家每一輪決策都能帶來影響,這將是我們設計的難點。”開發團隊中的高級策劃張玲開口了,她的語氣帶著幾分緊張和思索。
“我們可以在情感層面設計更多的選擇,”裴鈺回答道,“例如,玩家不僅要根據行為推理對方身份,還可以通過角色的關係網,影響彼此的信任和合作。角色之間的關係,可以基於早期的互動建立信任,也可以通過劇情的發展,逐漸變化為背叛和懷疑。”
張玲的眼睛亮了起來,“這樣一來,玩家的決策不僅僅受制於邏輯推理,還會被角色間的情感糾葛所影響,玩家的每一輪選擇,都會更有意義,既涉及到推理,也涉及到他們在遊戲中的道德取捨。”
“對!”裴鈺的聲音堅定,“玩家的每一次投票,或者每一次的行為,都將帶來劇情的分支和情感的波動。這不僅僅是推理的結果,更是情感的投入與反思。”
“遊戲的多重結局”
“那多重結局呢?”技術總監李強提了一個問題,“如果情感衝突和道德選擇貫穿始終,遊戲的結局會不會變得太複雜,導致玩家無法跟上劇情的步伐?”
裴鈺思索了一下,輕輕摩挲著下巴,眼神變得深邃。“多重結局是我們這款遊戲的一個核心。每個玩家的選擇都將影響最終的結局,但結局的設計要足夠開放性和多樣化,讓玩家在玩完一局後,能夠從不同的視角去重新解讀整個遊戲。”