舞花醉月 作品

第476章 《最後生還者3》立項會議(第3頁)

 …… 

 “有點帶感了!” 

 大家對劇情構思都表示贊同後,橫井軍平拍了拍手,示意大家把注意力轉移到遊戲玩法的討論上。 

 “一個好的故事固然重要,但同等重要的還有令人拍案叫絕的創新玩法。我們這一次必須要為體感艙遊戲開闢全新的娛樂體驗!“ 

 畢竟,要和桃源鄉的《終末防線》競爭,那麼玩法不能太差! 

 “我先來提個建議吧。“一位老資歷的系統設計師說道,“我們應該充分利用體感艙的全新體驗,將玩家完全代入到虛擬現實之中。比如說,通過穿戴特製裝備,玩家就能親身感受到槍支的震動、子彈呼嘯的氣流等體驗。“ 

 “太有創意了!“另一人附和,“我們還可以設計虛擬氣味系統,讓玩家在遊戲中聞到硝煙、血腥、潮溼空氣等真實氣味,進一步增強臨場感。“ 

 “可以可以,這些都是很不錯的點子。“橫井點點頭,“那戰鬥系統的創新如何呢?畢竟這是一款射擊存活類遊戲,戰鬥玩法是重中之重。“ 

 “我們不妨為主角設計多重裝備模塊,比如可拆卸的機械手臂、仿生裝甲等等。“一人提議道,“通過不同的模塊搭配,主角可以獲得多種不同的戰鬥能力,如狂暴火力、肉搏廝殺、機動飛行等等,方式多種多樣。“ 

 “了不起!“大夥都為之興奮不已,“這簡直就是rpg與fps的完美結合!玩家可以自主配置出專屬的戰鬥風格,每款模塊都有其特色,讓戰鬥過程從此與眾不同。“ 

 “除了裝備方面的創新,我們還可以為遊戲增加一些新的戰鬥機制。“另一人說,“比如就讓玩家可以在戰鬥中捕獲喪屍,並將它們改造成臨時的助力單位!這些喪屍助手雖然不太可靠,但在遇到集群殭屍時也能幫上大忙。“ 

 “絕妙的構思!“大家拍手叫好,“玩家將面臨如何有效管理這些喪屍助手的新挑戰,充滿策略性和樂趣。更重要的是,這強化了主角尋求同伴幫助的體驗,與劇情的孤膽英雄主題遙相呼應。“ 

 討論的氛圍越來越熱烈,各種點子不斷迸發出來:“我們還可以加入狂化機制,當主角承受過多打擊時,就會暫時進入狂暴狀態,擁有無往不利的超高攻擊力!““不如再設計一些特殊的場景玩法,比如在狹窄的隧道中與喪屍軍團肉搏廝殺,或是在高速移動的火車上展開槍戰!““對了,支線任務也要設計得精彩萬分,讓玩家在主線劇情之外還有無盡的探索樂趣!“ 

 橫井聽了非常高興,他示意大家進一步細化每個創意。很快,更多具體的系統也被一一鋪陳開來: 

 “比如說,我們可以為主角設計一個極具科技感的操作系統,集成了各種生存必備的智能功能,如掃描目標體徵、語音指令解析、環境輻射檢測等等。玩家可以通過語音或手勢與系統互動,呼嘯出無人機運輸道具,修理裝備,乃至發射導彈!這才是令人擁有未來英雄榮光的終極體驗!“ 

 “每一個關卡的設計也都要精雕細琢。我們可以利用體感艙的真實環境還原,模擬出各種複雜的生存環境。比如在狹窄的射擊館中展開一場殘酷的肉搏戰;又比如在劇毒瘴氣瀰漫的工廠大樓裡勉力突圍;還有在虛空中行走的驚心動魄高空戰鬥!關卡的多樣性將給玩家帶來無窮的樂趣和挑戰。” 

 “資源的管理也是一大特色。我們不僅要設計出具有諸多屬性的各種物資,如食物、燃料、電力等等。還要讓回收利用成為玩家的必修課,比如從敵人屍體上剝離零件製作子彈,又或是將舊金屬重鑄成新武器。這種複雜的物資管理系統將貫穿遊戲的始終,讓倖存者主題理念得到淋漓盡致的展現。” 

 “對了,我們還可以加入一些自由探索的開放環節。“一人又補充道,“在主線任務之間,不妨讓玩家可以自由行走於一定的區域,去發現一些有意思的遺蹟、倖存者和資源。這樣一來,就不會給人一味戰鬥的單一印象,還能增加一些新鮮感。” 

 橫井軍平越聽越興奮,擺手道: 

 “我就不信幹不過桃源鄉的新作了,梭哈,全部梭哈!”