第21章 流派傳承
次日,當遊玄再次回到決鬥道館時,整個兒感覺都不一樣了。
倒不僅僅是說對他自身的改變。當然,奪冠歸來後明顯能感覺到所有人看自己的眼神都不一樣了,一進門也立刻就有不知誰帶頭喊了一聲,然後所有人就都一窩蜂都湧上了上來膜拜大佬......
......不僅是這方面。
來到對戰場館一看,遊玄也立刻發現這裡畫風都跟自己第一次進來時完全不一樣了。
第一次來那會兒這地方決鬥給他的感覺還大致停留在早年斧王互砍的環境。不說完全是你拍一我拍一,但主要的攻防基本也都是在雙方不斷盡力召喚更強的怪獸來壓制對手。
但今天進門一看......
學徒甲:“我先攻,抽卡!我蓋四張牌,回合結束!”
學徒乙:“納尼!居然起手四蓋!但別得意得太早!看我的回合,抽卡!我蓋放五張卡,回合結束!”
“......”
類似的場景同時出現在數個不同對戰場地上。
就在短短一週之前,遊玄剛來那會,道館裡決鬥先攻不出怪還是會被人嘲諷說卡組配置不對的。
突然之間居然好像就變成了常態。
就現在的決鬥畫風就變得清奇了起來。常常是這邊後場三蓋直接過了,完事對面禮尚往來也是三蓋四蓋空場直接過。
然後兩邊就開始大眼瞪小眼,往往隔幾個回合才有一邊偶爾拍張怪下來,然後理所當然地落地成盒直接被後場坑掉,接著兩邊繼續大眼瞪小眼......
簡直堪稱是互相坐牢局。其理念就是反正今天我是不玩這遊戲了,但你特麼也別想玩。
遊玄:“......”
這些好兄弟們顯然陷入了某些奇怪的誤區。
坑BeAt確實是遊戲王卡組構築裡常年屹立不倒的經典構築思路,但所謂坑BeAt坑BeAt不是隻有坑就行的。
這種構築的本質中,所謂的“坑”其實就是阻抗,投入大量有著能打斷對方操作使其運轉停擺能力的卡牌,但那只是一種防禦策略。在防禦的基礎上,更需要依靠怪獸攻擊(Beatdown)才能將勝利引導到自己手中。
用通俗易懂的話說,就是得攻防兼備。
所以這個構築思路其實需要追求怪獸主軸緊湊,兼備強攻、續航、穩定的同時還必須能騰出大量的卡位,只有這樣才有空間能投入更多的坑來打斷敵人行動。