青衫取醉 作品

第307章 顧總的迂迴戰術(第2頁)

 只能說,負責關卡設計的設計師要汗流浹背了。

 此外,顧總提的這個要求雖然聽起來不錯,但真的製作起來卻非常困難。

 從表面上看,只是給每一件道具都增加了一個重量屬性,同時讓遊戲角色根據不同道具的重量去做出不同的移動或攻擊動作,但這本身對於製作遊戲時的物理引擎系統提出了極高的要求。

 而莉總的這些建議,則是成功地起到了火上澆油的效果,讓工作量變得更大了!

 而一旦給玩家加了跳躍功能,他們就會跳到很多莫名其妙的地方去,讓設計師費盡心機設計的關卡有了許多逃課的捷徑。

 對於開發能力一般的小團隊來說,光是計算、平衡各種道具的重量,讓角色使用各種道具時的表現看起來正常,都得耗費大量時間反覆調試。

 否則,關卡很容易走向兩個極端,要麼太簡單,隨便一穿牆就過了;要麼太複雜,玩家們穿來穿去還是找不著北。

 而不管出現哪種情況,都只能說是這遊戲關卡設計的重大失誤。

 此外,為了更好地體現遊戲中水元素和風元素的作用,遊戲中還得有大量的與水、風相關的內容,這意味著遊戲大概率將會是一個開放世界遊戲。

 綜合來看……

 魏成傑最終說到:“顧總,莉總,那這樣的話,遊戲的大框架差不多也就有了。

 “考慮到遊戲本身的內容設計,我建議是製作一款開放世界遊戲,允許玩家們自由探索。同時,不同元素的設計,意味著遊戲最好是偏向於西幻、卡通、幻想之類的風格。

 “至於遊戲的劇情框架,我覺得采用較為傳統的『勇者鬥惡龍』或者『勇者拯救世界』的橋段就可以了。劇情不宜過度複雜,畢竟遊戲機制已經很複雜了,如果再加劇情的話,遊戲的開發成本就有些難以控制了。”

 顧凡點了點頭:“嗯,可以。”

 至於莉莉絲,她並沒有多說什麼,因為她對於遊戲的具體內容是什麼一點都不關心。

 只要這遊戲能夠按照她的要求、給玩家制造足夠多的負面情緒,那就夠了。