第271章 持續的負面情緒入賬(第3頁)
這還沒到20級呢,已經有很多玩家跑了。
這顯然是個非常不好的信號。
mmorpg遊戲講究在線人數,因為在線人數越多,玩家們的體驗才會越好。而且,遊戲時間越長、越能形成慣性,玩家對遊戲的粘性才會越強。
可能一兩個勸退點看起來無關緊要,但在玩家沒有形成足夠粘性的時候,他們一生氣把遊戲放下了,可能就再也撿不起來了。
而一批人的退遊,會進一步影響其他人的遊戲體驗。
在極端情況下,如果低等級玩家玩不下去、大量流失,那麼還在玩的那些低等級玩家很可能在野外打怪的時候無法組隊,也無法完成一些高難度任務,又會誘發新一輪的勸退。
久而久之,低等級區域先變鬼服,新入坑玩家的體驗會變得極差,沒有大號帶就寸步難行,而在沒有新鮮血液之後,滿級玩家的體驗也會越來越差,從而造成遊戲的全面崩盤。
在《陰影世界正式上線的第一天,就有很多玩家提出了這樣的擔憂。
但逆天堂遊戲還是和往常一樣,並沒有對此做出任何的回應。
……
……
1月3日,週六晚。
莉莉絲正舒舒服服地躺在按摩椅上,通過顧凡遞過來的筆記本電腦查看《陰影世界的相關後臺數據。
這幾天是元旦假期,但《陰影世界的同時在線人數卻並沒有什麼明顯的增長,反而出現了小幅度的下滑。
這足以說明,她的諸多舉措取得了成效。
從負面情緒的收集情況來看,也確實如此!
此時,《陰影世界在一週時間內收集到的負面情緒已經成功突破了三百萬,而且還在保持著一個穩定的速度持續增長!
這負面情緒的收集速度,著實讓莉莉絲感到心情十分愉快。
要知道,當初製作的那些單機遊戲,第一波收集到的負面情緒基本上都是在五六十萬左右徘徊。
《陰影世界這款遊戲,雖然單次產生的負面情緒並不算特別多,但勝在持久,對玩家的勸退效果是全方位、無死角的。
而且更加難能可貴的是,即便玩家已經玩了很長時間,對遊戲的勸退機制有了充分的耐受性和抗性,後面也總有更勸退的機制等待著他們。
每當老玩家覺得自己已經適應了這遊戲的強度、覺得要開始爽的時候……
不好意思,莉莉絲大人總是已經在前面等著了。
(本章完)