青衫取醉 作品

第169章 百萬負面情緒值!(第3頁)

 除了開局的幾個小怪之外,其他的怪物出手基本上都比玩家快,而且稍微厲害點的boss都會有紫條霸體。

 所以對於玩家來說,『在怪物攻擊的時候完美招架、在空檔期偷刀』就成了理所當然的玩法。

 這個玩法乍一看沒問題,可真的玩起來卻發現,哪哪都是問題!

 關鍵是,偷刀的這個『空檔期』到底在哪?

 如果是常規的動作類遊戲,那麼需要玩家完美格擋時,怪物的出招速度一般都會變慢,有一個較為明顯的前搖動作。

 畢竟人的反應速度是有極限的,職業選手也就100ms左右,一般人的話,200ms甚至300ms也都算是正常水平。

 所以,一般動作類遊戲肯定得考慮到這一點,對於一些需要臨場反應才能處理的攻擊方式,要留足處理時間。

 玩家看到怪物招式,然後在大腦中想到應對方法,然後傳遞到手指,手指按下去之後控制器再傳遞給電腦……

 正常遊戲至少應該確保這一系列操作的時間是充足的。

 但很顯然,《飛昇》這遊戲相較於其他的動作遊戲,至少是把這個時間給砍半了!

 按理說丁講師作為fps遊戲的前職業選手,反應速度應該是遠超常人的,但他玩《飛昇》也一直在吃癟,足以見得這遊戲所需的反應速度有多逆天了,甚至可以說是超出了人類正常的反應時間範疇。

 更何況在《飛昇》中,角色的招架動作不能打斷自身的攻擊動作。

 也就是說,一旦玩家的劍砍出去了,那麼在攻擊動作執行完之前,不管怎麼按招架都是無法生效的。

 肝帝倒是也試過全程不攻擊只彈刀,可這樣玩起來特別折磨,根本沒辦法清空敵人的精力條,更別說打滿架勢條了。

 他也嘗試著像一些玩家那樣抖刀,也就是在偷摸砍對方一刀之後就快速連點招架按鈕,想要以碰運氣的方式去架開敵人的攻擊,結果卻還是捱揍!

 顯然,這遊戲似乎有相應的機制,讓連續招架之後的判定時間發生了變化。

 “奇怪,這遊戲到底想讓人怎麼玩啊?”

 肝帝隱約覺得自己似乎摸到了某個門檻,boss什麼時候出刀、什麼時候防禦是有內在規律的,唯一問題在於,這個內在規律到底是什麼?

 “兄弟們,我看一下錄像。”

 彈幕一直在出謀劃策,但參考意義不大,肝帝沒有理會。

 他打開今天的戰鬥錄像,仔細觀察大將軍的這些招式和動作。

 而後,他眉頭微皺似乎有所發現。

 “嗯……怎麼好像我的攻擊被這個大將軍完美招架開之後,100%會捱揍啊?你們看是不是這麼個情況?

 “而我打中他的時候,好像也剛好是我完美招架他的攻擊之後?

 “這其中有什麼關聯嗎?”