第65章 沒有生存和建造的生存建造類遊戲(第2頁)
“第二,對於遊戲能否產出負面情緒,我們惡魔有個『金標準』,但凡是能讓玩家長久玩下去的遊戲,一定都是『正面情緒大於負面情緒』的!
“這是個很簡單的道理,如果玩家在玩某一類遊戲時,真的負面情緒一直大於正面情緒,那他們還會玩下去嗎?絕對不會!
“即便是你們人類中喜歡玩受苦遊戲的玩家,喜歡的也不是受苦,而是戰勝強大敵人之後的爽快感。
“在他們眼中,受苦遊戲反而是一種『爽遊』。
“真正能堅持把受苦遊戲通關的玩家,一定都是在其中找到了樂趣的玩家。
“人類是一種很感性的生物,你們對於生活中的快樂往往會很容易忘卻,但對於生活中的遺憾和不快樂,卻能夠記很久。
“所以,你們人類覺得某一類遊戲中『負面情緒大於正面情緒』,這其實只是一種錯覺,用我們惡魔的標準來衡量,這是非常不客觀的。
“我的設計思路,已經是收集負面情緒的最優解了!”
顧凡恍然。
原來如此!
怪不得莉莉絲一直都喜歡搞一錘子買賣呢,原來問題的根源在這裡!
之前顧凡就在想,如果b遊戲或者受苦遊戲真的可以持續貢獻負面情緒值的話,自己或許可以跟莉莉絲在一定程度上合作。
她賺負面情緒,顧凡賺錢,這聽起來也挺不錯的。
但很顯然,根本不是那麼回事!
就像莉莉絲說的,即便是受苦遊戲,但只要是能讓玩家玩下去,都一定是正面情緒高於負面情緒的。
因為玩家並不是真的喜歡受苦,而是喜歡在遊戲中征服強敵的快樂。
而恐怖遊戲、b遊戲,又或者氪金抽卡遊戲,也都是同理。
玩家們覺得在這些遊戲中的負面情緒大於正面情緒,僅僅是一種主觀的感受。
實際上,就拿坑爹的氪金抽卡遊戲來說,一直抽不到某一張特定卡牌確實能給玩家帶來大量的負面情緒,可一旦某個歐皇提前抽到了這張卡,卻可以爆發出非常誇張的正面情緒。
而一些b遊戲雖然會連跪,但基本上也會強行把玩家的勝率控制在50%,再加上補兵、吃野怪、買裝備、擊殺敵人等小的爽點累計,產生的正面情緒也一點都不少!
只不過玩家們對此習以為常,下意識地忽略掉了。
也就是說,按照惡魔的負面情緒統計規則,但凡能讓玩家持久玩下去的遊戲,都是正面情緒大於負面情緒的!
也怪不得莉莉絲總是喜歡搞一錘子買賣。
製作一款100%坑爹的遊戲,然後燒錢、砸大量的宣傳經費把玩家騙進來,賺一波負面情緒就跑,完全不考慮遊戲的長線運營,這才是在規則之下的最優解。