青衫取醉 作品

第60章 這到底是不是BUG啊?

 這條長評在玩家群體中引發了強烈的反響,尤其是對-的應用,簡直堪稱神來之筆!

 甚至有幾個資深的遊戲評測機構,還有遊戲製作人,都對這一點表達了高度讚揚。

 遊戲設計,一直都是一門『帶著鐐銬跳舞』的藝術。

 在上古時代,那些頂尖遊戲製作人們用僅僅幾十b,甚至幾百b的容量,製作遊戲。

 用像素風的畫面,用8b音樂來給玩家帶來印象深刻的遊戲體驗。

 而到了現代,隨著遊戲開發的技術越來越發達,遊戲畫面越來越真實,遊戲容量也逐漸膨脹,遊戲製作人們反而逐漸丟失了這項寶貴的能力。

 他們開始依賴於強大的技術,甚至連遊戲最基礎的優化都做不好,更別說反過來利用這種技術的不足來做出獨特的設計了。

 就像-這種技術,它是從古至今人類發明的最強人工智能聊天程序,在某些特定條件下甚至能夠取代人類進行一些簡單的藝術創作。

 可即便是這麼強大的技術,目前也沒有任何一名製作人能將它完美地運用到遊戲中。

 很多人找藉口,說這是因為技術水平的限制。

 但很顯然,這其實是設計水平的不足。

 當年的設計師用幾百b的容量和8b音樂製作經典遊戲時,也沒人去抱怨技術水平的不足,而現在,有了-這種技術設計師們反而無法利用,這顯然不是因為技術限制這種『鐐銬』的存在,而僅僅是現在的設計師『戴著鐐銬跳舞』的能力下降了!

 而反觀《天命臥龍傳》卻可以利用遊戲機制,將這一技術完美地融入到遊戲中,甚至產生了前所未有的節目效果!

 這種創新,當然值得所有遊戲製作人認真學習!

 ……

 ……

 第二天一大早,周揚打著哈欠、無精打采地來到公司。

 他還沒有從《天命臥龍傳》的失利中走出來。

 做遊戲就是這樣,一款遊戲是全公司忙碌很長時間才做出來的,凝聚了大量的心血。遊戲成功時會給人一種難以言說的快樂和自豪,遊戲失敗時也會給人一種難以言說的消沉和失落。

 對於一些自尊心比較強的設計師來說,一款遊戲的失敗足以讓他們連續一兩個月都茶飯不思。

 昨天晚上週揚不到11點就躺床上了,但一直沒睡著,今天又得早起擠地鐵,所以感覺整個人都有點昏昏沉沉的。

 逆天堂遊戲所在的這個位置還是有點偏了,如果恰好住在帝都北邊還好,偏偏周揚住在帝都東邊,每次坐地鐵過來都得一個小時,確實不太方便。