第38章 四個推薦!(第3頁)

 小遊戲設計大賽選取的這些遊戲,基本上都是一些經典遊戲。

 它們本身就是在那個年代,由最頂尖的設計師摸索出來的當時技術條件下的最優設計。

 而小遊戲設計大賽要在這種經典設計上更進一步,又談何容易!

 如果僅僅是用更高的科技給這些老遊戲『嫁接』一些複雜的玩法,這其實並不能體現出水平,很多設計師都能做到。

 但如果用一個簡單的設計改變整個遊戲的底層邏輯呢?

 那就恐怖了!

 而《逆天堂方塊》更逆天的地方在於,它做出的這個改動,即便以當時的技術條件也是完全可以做到的,甚至比原版的做法更加省事。

 而這種改動卻又實實在在地讓遊戲變得更好玩了。

 所以,評委們才會發現,這個設計師的水平深不可測!

 至於這到底是遊戲機制還是b?這個問題的答案也很清晰了。

 當然是遊戲機制!

 如果是b,那就意味著設計者自己都沒想到,那麼又如何做出『天使降臨』、『降低長條出現概率』這種配套設計呢?

 李文浩沉默片刻,說道:“原來如此,那我要改一下自己的評價了,這遊戲值得『強烈推薦』。”

 四個評委齊刷刷的推薦,這意味著《逆天堂方塊》這款遊戲的標籤將是『好評如潮』,這將為它之後的玩家群體評選提供極大的助力。

 或者更自信一點地說,這遊戲實際上已經穩拿特等獎了。

 因為跟它相比,本次小遊戲設計大賽的其他所有參賽作品都顯得黯然失色!

 ……

 很顯然,這一切都是顧凡搞的鬼,他之所以沒有用現成的模板而是自己重寫代碼,就是為了改變方塊旋轉的規則。

 其實喬納斯發現的這個『旋轉塞縫』的玩法,在顧凡的前世本來就是《俄羅斯方塊》的默認遊戲機制,準確地說,這是當時受限於遊戲機性能而產生的一個b,但卻大大豐富了遊戲的可玩性,得到了普通玩家和職業選手的一致喜愛,所以官方就一直沿用了這種機制。

 這也就是大名鼎鼎的『旋轉』(-)。

 然而這個世界可能是因為遊戲發明時的技術水平更高,或者《旋轉方塊》的設計師一念之差,並沒有採用這種機制,而是讓每一個小方塊都有了碰撞。

 這就導致了和『旋轉』所有相關的玩法都沒有誕生。

 所以《逆天堂方塊》重現了這種機制之後,才會引發如此轟動!

 (本章完)