青衫取醉 作品

第422章 劇情模式的掩蓋(第3頁)

    莉莉絲聽得頻頻點頭:“嗯,有道理!”

    經過周揚的這一番修改之後,迷惑性確實提升了不少。

    當玩家決定撒謊的時候,他要考慮的問題會很多:

    首先,玩家需要考慮難度的變化。如果此時玩家的難度過高,他可以通過撒謊來暫時降低難度;或者,玩家也可以通過說真話來“攢利息”,讓自己在未來說謊的時候更不容易被拆穿。

    但也不能一直說謊,因為一旦突破某個臨界值,造成靈視過高,反而會帶來一系列不可控的負面影響。

    其次,說謊或者不說謊,都可以直接跳過遊戲中的某些流程。

    比如在某些關卡中,說真話只能從正門殺進去,說謊話卻可以走側門;反之在另一些關卡中,說謊話可以正常推圖,但說真話會被直接抓起來投入監牢。

    如果玩家走正常流程,需要進行很多戰鬥,但流程中也有可能出現一些有用的獎勵。

    到底要不要跳過,也要納入考量。

    最後就是劇情方面了,遊戲中會有各種npC支線,而玩家的真話或者謊言,在某種程度上將決定他們的命運。

    比如,一個好的npC,如果玩家故意撒謊指錯了路,他就有可能死在那個地方。

    玩家要判斷這個npC是不是好人,自己的內心是否認可,同時還要考慮保留這個npC的話後續支線還會不會有更多好的獎勵。如果後續沒有獎勵的話,還不如直接一上來就害死他,拿到他的衣服和武器。

    這些錯綜因素結合起來,只要設計得好,就足以讓玩家的大腦過載。

    因為獎勵的因素太多,所以玩家每次作出決定都需要深思熟慮,無法一眼看穿最優解。

    而他們自己作出決定之後,也可以大大提升他們的耐受度。

    這樣即便導致遊戲變得更難,或者產生什麼很難接受的後果,玩家也會覺得主要責任在於自己,誰讓自己選錯了呢?

    這樣一來,他們就有更大的可能堅持下去。

    魏成傑說道:“不過這樣一來,遊戲的劇情設計就更難了。”

    很顯然,劇情就像是快遞的包裝盒。要郵寄的東西越多,包裝盒自然也要越大。

    只是要滿足原本的兩個機制,劇情還不需要做得太複雜。但如果要滿足周揚的要求,劇情必然要變得更加宏大了。

    莉莉絲看著魏成傑:“那麼關於劇情,你有什麼想法?”

    魏成傑想了想:“我暫時想的不多,不過想要把目前的這些內容都串起來的話,至少要給遊戲中的許多存在想一個合理的解釋。

    “就比如,這個世界能同時存在古神、人類、人偶、獸化活屍,而且它們之間還有可能互相轉化,這就得從劇情上尋找一些合理性了。

    “我是這麼想的,故事背景可以是一次大型的成神實驗,是人類對於古神生物的研究。

    “人偶、活屍、人類的獸化疾病等等,本質上都是這次成神實驗的副產物。

    “人類向自己體內輸入了古神之血,而人類的血會逐漸變成不潔之血。所謂的不潔之血,就是會逐漸凝固、不再流動的血液。在這種血液中孕育著不潔的生物,它們會逐漸像寄生蟲一樣逐漸侵蝕人類的生命,影響人類的意識。

    “而在人類死亡之後,這些血液會凝固而形成結晶。這種結晶中因為存在著古神的力量,會承載人類的記憶與生命精華,所以,雖然是危險的資源,但也可以直接拿來利用。

    “當人類用這種特殊的結晶做動力之源的時候,被驅動的人偶就產生了。

    “人偶通過不斷地吸納結晶,可以逐漸提升自己的人性,讓自己越來越像人類。

    “當然,反過來也可以成立。人類能夠通過改造自己的軀體,改變自己的思維方式,變得越來越像人偶,只不過相較於人偶變人而言,會更復雜、繁瑣一些。”