第421章 撒謊與動態難度
第412章撒謊與動態難度
莉莉絲有點懵:“反向的……動態難度?”
不得不說,秦鳳良提出的這個點子,還真是挺新穎的,也確實是莉莉絲之前從未想過的方向。
不同水平的玩家,對於遊戲難度的訴求,確實是不同的。
對於比較菜的玩家來說,如果他們在遊戲中一直受苦,那麼他們的訴求肯定是遊戲變得簡單一些,讓他們也能順利通關,不至於一直卡在某個關鍵節點無法向後推進。
而對於那些高手玩家來說,目前的遊戲難度毫無挑戰,他們就會希望提升遊戲難度,在更強大的boss或者更嚴苛的機制面前,進一步激發自己的潛力。
而傳統的動態難度機制,實際上就是為了同時滿足這兩種不同的訴求。
概括地說,就是“始終為玩家提供一定的挑戰性”。
但這實際上對玩家們整體的遊戲體驗是一種提升,不利於收集負面情緒。
而秦鳳良的這個點子如果真能成功,聽起來確實很美。
試想,一個玩家很強,他在當前的難度下本身就已經有些失去了挑戰,可沒想到隨著遊戲進程的推進,這遊戲反而越來越簡單,後面出現的boss越來越菜了!可想而知,在輕而易舉地戰勝後面的boss以後,他必然爆發出極其強烈的負面情緒,感到索然無味。
反過來,如果一個玩家本身就比較菜,已經有些無法承受當前的遊戲難度,可之後的難度竟然還在不斷上升,甚至完全超出了他的能力範疇!
毫無疑問也會產生不少的負面情緒。
而這個機制最妙的一點是,這兩類玩家可以看到對方的機制。
假設,一個很菜的玩家去挑戰某個boss一直打不過,他很絕望地去網上搜索那些高玩、大佬的直播錄像,結果一看,人家大佬打的boss怎麼跟我的boss不一樣啊?
明明是同一個boss,唯一的難度,可大佬的boss卻動作遲緩、傷害低下,大佬完全沒有發揮任何技術就輕而易舉地戰勝了。
簡單到這種程度,我上我也行啊?可為什麼我的boss卻這麼變態?在發現這一點後,還能有額外的負面情緒產生。
聽起來確實很美!如果這個方案真的能夠成功,莉莉絲可以預見,必定會有大量的負面情緒產生。
可莉莉絲也沒高興的太早,因為她也意識到,這個做法其實存在著嚴重的缺陷的問題。
那就是……如何確保玩家不退遊?如果不存在玩家退遊的問題,那麼莉莉絲只要無腦把遊戲難度拉高,設計一大堆糞怪就可以了。比如最終boss是血牛,永久霸體,而且還全屏無限制aoe,玩家碰到就直接死,這樣的難度絕對夠產生大量負面情緒的。
但玩家會退遊,會跑路,所以這種設計沒有意義。
莉莉絲是個有追求的地獄惡魔,“一頓飽”和“頓頓飽”還是分得清的。
如果真按照秦鳳良的方案來設計,這種全新的“動態難度”顯然也會嚴重勸退玩家,恐怕不可持續。
莉莉絲說出了自己的擔憂,但讓她沒想到的是,秦鳳良竟然也已經提前想到了這一點。
“莉總,我剛才不是說過了嗎?為了避免玩家退遊,我們還有一些其他的機制用於調節動態難度。
“之前我說的,都是被動調節的部分。
“比如,玩家頻繁受傷,物資短缺,這都被歸類為被動。”
莉莉絲打斷了她的話:“但是,這些行為玩家也是可以主動去完成的,客觀上他們還是能夠調節動態難度。”
“不不不,莉總,他們不能。”
秦鳳良自信地搖頭:“我這套動態難度相較於之前常規的動態難度,主要區別就在這裡!
“在傳統的動態難度中,是弱者的難度降低、強者的難度提升。所以想要控制動態難度,只需要故意白挨幾下打、故意放空槍浪費一些彈藥,就可以了。
“畢竟不管是菜鳥玩家還是大神玩家,他們都只會希望將難度降低,不會希望難度提升。
“在傳統的動態難度機制下,玩家們確實可以主動調節動態難度。
“但在我設計的這套全新的動態難度機制下,他們卻不能。
“因為想要降低遊戲難度,需要玩家打出完美的表現,比如在某一段遊戲過程中完全無傷,或者囤積大量的物資。
“而這恰恰是真正的高手才能做到的事情。