青衫取醉 作品
第415章 武器組合與變形斬
在場眾人頻頻點頭,都覺得很有道理。
只是周揚、魏成傑心中所想,跟莉莉絲顯然不是同一件事情。
莉莉絲想的是,顧凡的這種設計確實跟市面上一般的高難度遊戲做了區分,跟《飛昇》也不一樣,搞到負面情緒似乎很有希望。
但周揚和魏成傑想要的,當然是遊戲的成功。
但很顯然,顧凡提出的這個戰鬥系統,雖然已經具備了成功的潛質,但距離真正的成功,還欠缺了一些細節。
因為這並不是一個普適性的設計方案!
就拿武器中的gp無敵幀來說,這明顯是一個不太完善的設計。
作為一款動作類遊戲,想要遊戲內容足夠豐富,遊戲中的武器是一定要足夠多樣化的。
能夠達到幾十種最好,即便不能達到,至少也得有十幾種,而且還得各具特色,且具備不錯的平衡性。
這就有點難了。
如果是其他沒有gp無敵幀設定的遊戲,武器平衡相對好做。
因為武器的平衡性,大致可以從如下幾個方面去設計:出手速度、不同攻擊的動作模組、出手韌性、傷害、削韌、屬性攻擊、戰技等等。
總的來說,大型武器出手慢、前後搖長,但出手時具備一定的韌性和霸體,同時傷害和削韌能力也比較高。
而小型武器出手快,前後搖短,更加靈活,但傷害肯定要差一些。
即便是在大型武器或者小型武器內部,也會有細微的差別。
差異越多,反而越容易去平衡,只要針對性地去削弱或者增強就可以了。
但當顧凡決定給所有的武器加gp效果的時候,這事就有點難辦了。
因為gp效果是一個十分強大的效果,會嚴重破壞輕武器和重武器的平衡性。
按照常規的設計思路,輕武器的gp肯定要更加容易,比如一抬手就能彈到;而重武器的gp要困難一些。
但仔細考慮之後就會發現,這麼設計肯定不行,因為輕武器gp容易的話,莉總那邊是肯定不同意的。
最好的辦法,其實是輕武器gp難,而重武器壓根不能gp,這樣才算是比較平衡,且符合莉總所滿意的遊戲難度。
但這樣的話,遊戲的戰鬥系統可能又會缺乏特色,跟其他一般的遊戲沒什麼太大的差異。
能否真的像顧總所說,給所有的武器加上gp之後,還讓他們在一定程度上保持平衡呢?
這似乎有些難。
想到這裡,周揚說出了自己的擔憂:“顧總,莉總,如果給所有武器都加gp的話,恐怕會不那麼平衡吧?”
莉莉絲毫不在意:“平衡?那是什麼東西?能吃嗎?
“完全不重要!”
顧凡不由得心中暗笑,看來莉莉絲還沒有注意到問題的嚴重性。
在莉莉絲看來,武器不平衡也沒關係,比如某種最極端的情況:遊戲中就只有一把武器好用,其他的武器全都是玩具,玩家們全都試了一遍之後才發現這種坑爹的情況,這不是一種產生負面情緒的好辦法嗎?
但顧凡輕咳兩聲:“莉總,三思啊。
“如果武器之間很不平衡的話,那就必然會出現某種在我們預料之外的、可以輕鬆通關的武器。我想,那應該不是你所希望看到的。”
莉莉絲眉頭一挑,瞬間警覺:“嗯?對啊,你說的有道理!”
武器的平衡性確實是個大事,即便是目前市面上的那些頂尖的動作類遊戲,但凡武器多了,就很難做到特別完美的平衡。
而其中一定會出現某些連設計師都沒想到的“簡單武器”。
也就是玩家們俗稱的“輪椅”。
設計者們是故意做出這些輪椅武器的嗎?
有些遊戲中是的,設計者擔心玩家無法過關,而特意留出了一些無腦的輪椅武器。但有些遊戲中不是,從事後製作組緊急發佈平衡性補丁不斷無腦砍輪椅武器就能看出來了。
把強勢的輪椅武器直接屬性對半砍,都是常有的事。
這說明再怎麼成熟強大的製作組,在平衡性方面也很難在第一時間就做到完美。
某個武器,可能你覺得它只是個一般的武器,並不超模,可玩家們一開發才發現,這玩意簡直太強了,完全是純正的輪椅啊!