第430章 我GP呢?(第3頁)

    然而第三擊就不對勁了,因為人偶的這個三連戳的動作竟然會有一個輕微的停頓,正常打的時候感知不強,可如果玩家連閃的話,那麼這一戳就會剛好抓到玩家的墊步後搖。

    “噗嗤!”

    “哎!”邱慶鴻有些手忙腳亂,他下意識地再次按下墊步鍵,但人物似乎還停留在之前捱揍的受擊動作中,並沒有如願立刻閃開。

    而此時人偶的攻擊動作似乎出現了某種奇妙的派生,三連戳之後,竟然又是一個快速的上挑!

    如果邱慶鴻控制的人物能夠立刻閃避的話,剛好可以躲過,但好死不死的人物有個很長的硬直,結果這一個上挑又結結實實地被擊中了!

    “噗!”

    又是一聲悶響,只不過這次的出血量似乎超大,燭臺的尖端在上挑的動作中準確地刺中了邱慶鴻控制角色的頭部,將他挑得當場飛了起來。

    而血條也是直接見底!

    屏幕上出現一個巨大的美術體英文單詞:“Lie”!片刻之後,這個單詞的L逐漸變形,變成了d,整個單詞也就成了“die”。

    緊接著,畫面快速倒退,就像是電影按下了快退鍵,人偶做出戳擊的反動作,人物也從地上爬起來快速倒退,回到了最初在路燈前的狀態。

    邱慶鴻撓了撓頭,有些費解地看向魏成傑:“我不是還有那麼多血呢嗎?這就被秒了?

    “還有,這受擊之後的僵直狀態怎麼會這麼長?不科學吧?”

    顯然,邱慶鴻剛才完全沒有還手之力地被吊打,讓他非常不服。

    魏成傑輕咳兩聲,解釋道:“被秒,是因為觸發了身體破壞。

    “這個人偶的上挑攻擊命中了角色的頭部,按照遊戲機制的設定,當頭部遭受一定傷害、被完全破壞的時候,會直接觸發即死,也就是不管還剩多少血都會當場死亡。

    “戴個頭盔的話,能稍微好點。

    “至於你說的‘受擊僵直’,嚴格來說那應該不是受擊僵直,而是一種特殊的‘膽怯’狀態,這也是《謊言之血》中的一個隱藏機制。”

    邱慶鴻有些疑惑:“膽怯狀態?”

    魏成傑點頭:“是的,舉個簡單的例子,在真實世界中兩人對打,如果一方正在揮刀猛砍,而己方已經中了一刀,那麼此時想要像沒中刀一樣、乾淨利落地做出閃避動作其實是不太可能的。

    “只能在慌亂中想辦法招架。

    “《謊言之血》也是如此,當角色以人類狀態被擊中的時候,受擊的僵直不會很長,但在擺脫受擊僵直之後,還會有一個膽怯狀態。

    “在膽怯狀態下,人的移動性能會受到限制,跑動速度大幅降低,同時無法墊步或者翻滾。只能使用手中的武器進行防禦。

    “防禦敵人的後續攻擊並獲得喘息時間以後,才能回到原本的節奏。”

    邱慶鴻敏銳地捕捉到了關鍵點:“你剛才說,‘以人類狀態’?意思是說非人類狀態下就不會有這種狀態?”

    魏成傑點頭:“是的,如果是人偶化的狀態,就不存在膽怯機制了。”

    邱慶鴻看了看那個把他吊起來打的人偶,又想了想孱弱的自己。

    難不成,只能選擇打不過就加入?