青衫取醉 作品
第413章 劇情模式的掩蓋
莉莉絲認真思考了一下,覺得秦鳳良的這個點子確實可行。
當然,細節上還有很多需要完善的地方。
雖說已經想好了現成的機制,但這個機制說白了,還是對玩家很不友好的。想要儘可能增加它的迷惑性,就必須通過恰當的劇情引導、適宜的難度設計,讓玩家在一開始就儘可能地接受。
玩家們越晚發現不對勁,遊戲就能持續產出越多的負面情緒。
不過像這種細節設計,秦鳳良肯定是不行的。
她並不是專門的遊戲設計師,出點子還可以,但想要指望著他做成完整的策劃案是想多了。
莉莉絲當即決定,由自己來完成設計的骨架,也就是設計概念稿,而後再交給逆天堂那邊補全詳細的設定。
尤其是在劇情這塊,還是要下很多功夫的。
“好,這次的新遊戲如果能成功的話,給你記大功一件!
“我先回去忙了,等之後如果有好消息的話,我會來第一時間跟你分享!”
莉莉絲說完就開心地消失了,很顯然,她要第一時間把遊戲的概念稿弄出來,然後扔給逆天堂開始研發!
……
……
兩天後。
晚上7點,莉莉絲、顧凡、周揚、魏成傑四個人在小會議室中開會。
莉莉絲自信滿滿地將自己已經寫完的設計概念稿分發給三人。
雖然看向三人的眼神都帶有懷疑,但莉莉絲也不得不承認,這三個人是目前逆天堂中唯三具有帶項目能力的人。
雖然莉莉絲也很想從零提拔一名新的製作人,但事關重大,一旦出問題可能會嚴重影響新遊戲的開發進度,所以還是得從長計議。
這次之所以把三個人都叫過來,就是想通過他們的發言來推斷,選出最合適的項目製作人。
而這個製作人也有可能在三人之中。
顧凡不動聲色地接過設計概念稿,簡單地瀏覽了一番。
嚴格來說,這其實算不上是標準的設計概念稿,因為缺失的內容很多。
沒有具體的劇情,也沒有具體的關卡設計,甚至都沒有敲定遊戲的名字。
唯二寫得比較詳細的部分,也只是『動態難度機制』,以及『世界觀劇情背景設定』。
顯然,這又是一次莉莉絲的閱讀理解。
至少在表面上,顧凡等人必須要讀懂『動態難度機制』以及『世界觀背景設定』背後的深意,並完善相關的戰鬥系統、劇情和關卡設計,給這款遊戲包上漂亮的糖衣,起到迷惑玩家的作用。
至於這遊戲的bug到底怎麼埋……那就是之後才能考慮的事情了。
魏成傑有些詫異:“竟然是克蘇魯風格?有點小眾啊。
“雖說我們公司做西幻風格比較順手,但克蘇魯確實沒做過。”
周揚輕咳兩聲,糾正道:“怎麼沒做過?《飛昇》就是克蘇魯,只不過是中式克蘇魯。
“我們公司擅長西幻風格的美術題材,又有《飛昇》的成功經驗,製作一款標準的克蘇魯題材,應該也是十拿九穩的。”
魏成傑恍然:“哦對。”
克蘇魯本身是個小眾題材,但在近幾年,由於各種優秀作品的湧現,在國內的知名度也是越來越高了,所以,此時製作一款克蘇魯題材的遊戲倒也不算是冒了很大的風險。
更何況逆天堂還有著《飛昇》這款遊戲的成功經驗。
到目前為止,還有很多玩家認為《飛昇》是目前做得最好的中式克蘇魯,沒有之一。尤其是兩個世界互相轉化的那種癲,可以說是完美地展現出了克蘇魯題材的精神內核。
唯一的問題在於……
已經有《飛昇》這款遊戲的前提下,逆天堂到底能不能在這個題材上有一些新的突破呢?
如果做了一款正統的克蘇魯遊戲,採用了更加擅長的西幻美術風格,最終做出來的效果卻不如《飛昇》,那可就有點尷尬了。
而《飛昇》珠玉在前,品質實在過硬,無法超越很有可能是個大概率事件。
莉莉絲清了清嗓,認真地說道:“概念稿都看完了吧?總之,概念稿中的兩個基礎設定,包括『動態難度機制』以及『撒謊機制』,是必須仔細揣摩、嚴格遵循的!