青衫取醉 作品

第453章 扳機背鍵的正確用法(第3頁)

    就是這麼快!

    只能說gp的收益確實誇張,這個操作確實很難,一旦失誤後果也很嚴重,可一旦連續gp成功,就是又快又爽,還很有觀賞性。

    諸葛君看準時機,在boss磕頭的瞬間墊步向前,閃到它的肚子下面,對著另外的一條左腿瘋狂輸出。

    終於,boss轟然倒地。

    而此時諸葛君才意識到,自己竟然打出了一個無傷。

    “我特麼竟然這麼強?!”

    諸葛君自己都震驚了,他也沒想到第一次過這個boss,就打出來一個無傷。

    如果是在其他的遊戲中,“通過boss”和“無傷boss”之間,至少還要經歷長達十幾個小時的練習。

    但《謊言之血》因為特殊的動態難度機制和部位破壞效果,極大地拉近了二者之間的距離。

    簡單來說就是越菜越難,越會越簡單。

    一旦能夠妥善處理boss招式之後,boss的出招反而越來越簡單,再加上部位破壞對boss動作的削弱效果,到後面甚至莽一下就無傷過了。

    這種動態難度設計有什麼好處呢?

    按照莉莉絲最初的構想,它能讓高手感到不過癮,畢竟越打越無聊、還沒發力boss就倒下了;它能讓菜鳥破防,因為越菜就越打不過。

    這兩條,動態難度機制確實都做到了。

    但是凡事總有代價,動態難度的代價就在此時顯現出來了。

    當玩家受苦一段時間,能夠妥善應對大部分招式之後,就能夠打入“簡單模式”,從而直接跨過“艱難通關”,直接來到“無傷通關”!

    而這會給玩家帶來極大的爽感,並大幅提升他們的自信心。

    諸葛君此時就是這樣的狀態。

    不僅之前的挫折和困難全都拋諸腦後,還對gp的爽感形成了深刻的印象。

    腦海中什麼都不剩了,就只剩下三連gp成功那種爽到天靈蓋的感覺。

    至於點火之後給boss附魔?這種小問題更是不值一提。

    什麼垃圾設計,這就是別出心裁的設計好嗎?

    “甚至還有點意猶未盡,想再打一次。”

    諸葛君有些感慨,只可惜他打之前並沒有手動存檔。

    而且想了想,他在這個boss耽擱的時間也已經很久了,目前已經落後於第一梯隊,還是繼續抓緊時間推進度吧。

    後邊肯定還有更強大的boss在等著他。

    回到酒店,果然劇情又往前推進了。

    之前救出來的npC又多了一些新的功能,可以購買新的武器和服裝,還出現了不少全新的劇情對話。

    諸葛君在在酒店裡轉了好幾圈,總算是把該處理的事情處理得差不多。

    只是他剛打算出門繼續探索的時候,突然愣了一下,感覺到似乎哪裡有些不對。

    轉過視角,仔細端詳自己的角色。

    “咦,我這張臉是不是哪裡變得奇怪了一些?

    “我剛開始捏的臉是這樣的嗎?”