青衫取醉 作品
第428章 demo(第3頁)
此外,遊戲中也有一些怪物是人偶變成的,比如被腐化後的活屍人偶,或者被類似於傀儡師職業遠程操控的提線人偶,又或者不可名狀生物與人偶合體之後的恐怖大型人偶等等。
之所以要在demo中將這些全都製作出來,主要還是為了更好地確定標準。
既是確定形象設計標準,也是確定動作標準。
在《謊言之血》中,人偶系的敵人基本上都遵循一套獨特的動作標準。
由於人偶都是由發條驅動的,所以人偶的動作會比較僵硬,在蓄力過程中,人偶的動作有點像是在上發條,會變得越來越慢;但在發條釋放的瞬間,之前積蓄的力量瞬間釋放,又會變得極快。
而這種動作模式,顯然完全不符合現實邏輯,也與一般人類敵人或者怪獸敵人的動作完全不同。
用遊戲術語來說,就是快慢刀情況極其嚴重。
如果是非人偶敵人,那麼怪物從抬手到攻擊,整個動作會比較符合常識,玩家基本上可以憑感覺去躲避。
但人偶的這種行動機制是很難預判的,因為人偶抬起手之後開始發條蓄力,真正的攻擊動作極短,玩家也很難判斷什麼時候應該躲避,稍不小心就會被敵人的攻擊抓到閃避後搖,造成極其嚴重的後果。
所以,為了解決這一問題,《謊言之血》針對人偶系敵人的攻擊做出了一系列優化。
比如,當人偶發條蓄力的時候,雖然它的動作不會有太大變化,都只是抬手、關節處微微顫抖,但發條聲會有明顯的不同。
蓄力時間越久,發條聲就會越緊湊,就像擰發條時逐漸擰不動的感覺。
久而久之,玩家只要聽到發條聲的變化,就能大致判定怪物的出手時機。
此外,在怪物出手前,還會有較為明顯的動作、音效和特效提示,便於玩家更好地掌握躲避或者彈反時機。
不過即便做了這些準備,人偶敵人的動作也還是會顯得有些奇怪,畢竟要用人偶的動作邏輯替換其他敵人的動作邏輯本身也不算是簡單的事情,還需要後續不斷調整。
當然,這個demo中還隱藏了許多其他的內容,比如玩家可選武器,武器的變形斬以及組合系統,玩家可用道具,以及人類與人偶的部位改造與減傷機制等等。
雖然還沒有全部完成,但基本機制部分已經差不多了。
換言之,這個demo也可以被視為《謊言之血》的開發教科書。
魏成傑接下來的任務很簡單,就是讓創達科技的眾人反覆觀摩、學習這個demo,儘快瞭解遊戲的設計理念和各系統的細節,完成自己負責的部分,確保《謊言之血》這款遊戲能夠如期完成。
之所以要在demo中將這些全都製作出來,主要還是為了更好地確定標準。
既是確定形象設計標準,也是確定動作標準。
在《謊言之血》中,人偶系的敵人基本上都遵循一套獨特的動作標準。
由於人偶都是由發條驅動的,所以人偶的動作會比較僵硬,在蓄力過程中,人偶的動作有點像是在上發條,會變得越來越慢;但在發條釋放的瞬間,之前積蓄的力量瞬間釋放,又會變得極快。
而這種動作模式,顯然完全不符合現實邏輯,也與一般人類敵人或者怪獸敵人的動作完全不同。
用遊戲術語來說,就是快慢刀情況極其嚴重。
如果是非人偶敵人,那麼怪物從抬手到攻擊,整個動作會比較符合常識,玩家基本上可以憑感覺去躲避。
但人偶的這種行動機制是很難預判的,因為人偶抬起手之後開始發條蓄力,真正的攻擊動作極短,玩家也很難判斷什麼時候應該躲避,稍不小心就會被敵人的攻擊抓到閃避後搖,造成極其嚴重的後果。
所以,為了解決這一問題,《謊言之血》針對人偶系敵人的攻擊做出了一系列優化。
比如,當人偶發條蓄力的時候,雖然它的動作不會有太大變化,都只是抬手、關節處微微顫抖,但發條聲會有明顯的不同。
蓄力時間越久,發條聲就會越緊湊,就像擰發條時逐漸擰不動的感覺。
久而久之,玩家只要聽到發條聲的變化,就能大致判定怪物的出手時機。
此外,在怪物出手前,還會有較為明顯的動作、音效和特效提示,便於玩家更好地掌握躲避或者彈反時機。
不過即便做了這些準備,人偶敵人的動作也還是會顯得有些奇怪,畢竟要用人偶的動作邏輯替換其他敵人的動作邏輯本身也不算是簡單的事情,還需要後續不斷調整。
當然,這個demo中還隱藏了許多其他的內容,比如玩家可選武器,武器的變形斬以及組合系統,玩家可用道具,以及人類與人偶的部位改造與減傷機制等等。
雖然還沒有全部完成,但基本機制部分已經差不多了。
換言之,這個demo也可以被視為《謊言之血》的開發教科書。
魏成傑接下來的任務很簡單,就是讓創達科技的眾人反覆觀摩、學習這個demo,儘快瞭解遊戲的設計理念和各系統的細節,完成自己負責的部分,確保《謊言之血》這款遊戲能夠如期完成。