青衫取醉 作品

第468章 這投技真不錯!




                諸葛君操控著遊戲角色離開了boss房,繼續趕往下一個區域。

    然而就在這時,他看了一眼自己的動態難度顯示,當場就有點繃不住了。

    因為此時他的動態難度是:等級1(0分)。

    “什麼時候變的???”

    諸葛君都震驚了,因為他清楚地記得,之前在進入boss房之前,他的難度等級是等級6(3999.34分),這是一個幾乎封頂的難度。

    而此時的等級1(0分),才更符合之前他與boss戰鬥時的體驗。

    如果按照正常的遊戲機制而言,要從等級6降到等級1,是一個非常漫長的過程。

    玩家必須在長時間之內保持無傷,並對怪物造成大量的傷害和擊殺,再從地圖中獲取很多的資源,才能做到。

    以那些速通玩家們的情況來看,即便一切順利,也需要一小時起步。

    一小時的時間在遊戲中算是很長了,而且過程中每出現一兩次失誤,這個時間還會大幅度地延長。

    但現在,遊戲的難度竟然直接從最高掉到了最低?

    諸葛君立刻興奮地意識到:如果這個操作可以復現的話,那想要達成“遊戲時間70%處於最低難度”這一點,就簡單太多了!

    很快,他來到下一個boss房的門口,並努力復現。

    雖然乍一看、影響因素會很多,但諸葛君憑藉著自己的遊戲經驗推斷,最需要優先測試的因素其實只有兩個:一個是動態難度等級6,另一個就是具體的動態難度數值。

    因為不管是bug還是隱藏機制,它總得是有跡可循的。動態難度的變化出現bug,那麼這種bug很可能是因為動態難度本身的某些數值。

    首先,諸葛君費了一番周折,把自己的動態難度再度拉到6級。

    真有意識地去做這一點還挺不容易的,因為一旦死亡並回到煤氣燈,動態難度等級就會回到3級。

    所以,諸葛君必須在確保自己不死亡的情況下,被怪物揍、吃特定的技能,又或者故意將自己身上的物資控制在一定範圍之內,即便怪物掉了道具也不能撿。

    折騰一番之後,好不容易刷到了難度6,然後進去嘗試著打一下boss。

    果然,死得很慘。

    Boss簡直就像是有著多動症的瘋狗,一套絲滑連招差點把諸葛君的腦殼給幹碎了。

    “所以不是動態等級的問題,而是數值問題?

    “確實,如果真是‘動態等級6去見boss會變動態等級1’這種簡單的bug,那肯定早就有菜雞玩家發現了,不可能到現在網上都沒有任何聲響。

    “那就是數值問題?

    “應該是要把數值控制在一個非常具體的區間之內,才能觸發這個bug。”

    不知不覺間,諸葛君也開始覺得這似乎是個bug而不是機制了。

    畢竟“卡特定數值”這種事情,怎麼說都跟機制扯不上邊,應該沒有設計師會故意設計這種奇怪的機制。

    他之所以會做出這樣的判斷,是因為《謊言之血》到現在都發售這麼久了,玩家們都已經快把遊戲翻得底朝天了。

    如果“數值的寬泛變化”會直接誘發動態難度bug,那麼早該有人發現了。

    諸葛君觸發了這個bug,必然是一種非常偶然的情況,本身概率很低,只是他運氣好,所以趕上了。