青衫取醉 作品
第423章 《謊言之血》(第2頁)
它也可以指那些研究者用古神之血創造出的不潔之血本身也是謊言之血,因為這些人謊稱血療可以治癒一切疾病,且故意隱瞞了它可能會導致的更加嚴重的獸化病和瘋狂;
當然它也可以被理解為一個更為寬泛的概念,用於影射遊戲中所有與謊言和血相關的內容,讓玩家們有著豐富的遐想空間。
就連莉莉絲也不由得頻頻點頭:“嗯,確實是個好名字!”
給遊戲起個響亮好聽的名字,對莉莉絲而言也是一件好事。
畢竟想要收集負面情緒,就得把儘可能多的玩家給騙進來,前期宣發很重要,一個好名字也很重要。
“那麼,對於遊戲的其他機制,顧總還有什麼要補充的嗎?”莉莉絲繼續問道。
看得出,莉莉絲似乎在想法上有了一些改變,原本她是不太想讓顧凡發言的,但在聽到這個名字之後,莉莉絲覺得顧凡的建議確實還是不可或缺,所以決定再讓他補充幾句。
當然,莉莉絲仍舊會打起十二分的戒備,只採納其中她認為有用的部分。
顧凡沉吟了片刻,說道:“這遊戲的戰鬥系統,是不是也應該稍微規劃一下?
“如果世界觀和遊戲機制都做了相應的設計,而戰鬥系統沒有什麼特別創新的話,應該會不太匹配吧。
“做戲還是得做全套。
“更何況,戰鬥系統對於調節玩家體驗這塊,是核心啊。畢竟我們這是一款動作類遊戲。”
莉莉絲聽完不住地點頭:“嗯,確實,言之有理!”
為了掩蓋謊言系統,做了個豐富的世界觀,而為了匹配這個世界觀、進一步掩蓋謊言系統,就最好做一套特別的戰鬥系統。
否則還是有可能會被玩家快速拆穿的。
而一套好的戰鬥系統,一旦跟謊言系統發生化學反應,就能給玩家制造更多的負面情緒。
所以,這塊確實得從長計議。
但具體要如何做呢?
莉莉絲首先開口:“這次決不能採用《飛昇》的戰鬥機制了,我們逆天堂遊戲必須要有追求,要不斷突破自我!”
顯然,她是被《飛昇》的戰鬥機制給傷得不輕。
《飛昇》的核心戰鬥機制說白了就是兩個字:彈刀。
剛開始的時候,莉莉絲不懂這種機制的竅門,被遊戲中的怪物給砍得滿頭包,還以為這是某種特別逆天、特別困難的機制,興高采烈地就拍板了。
玩家們剛玩到的時候,也確實不適應。
但玩家很快就找到了這套機制的規律,總之就是完美彈之後就可以追刀、被完美彈之後就要防守。
而在玩家們掌握了節奏之後,這套戰鬥系統不僅無法繼續產生負面情緒,還起到了反作用,讓玩家們從戰鬥中獲得的正面情緒大幅提升了。
吃一塹長一智,這次莉莉絲說什麼都不能再用這套戰鬥系統了,否則就是自掘墳墓。
沒想到顧凡也同意這一點,他點頭說道:“確實,《飛昇》的戰鬥機制是針對《飛昇》設計的,《謊言之血》有獨特的世界觀,戰鬥機制自然也要作出相應的調整。
“我考慮,《謊言之血》的戰鬥機制應該圍繞一點來做,那就是:鼓勵進攻!
“一方面,鼓勵進攻可以讓玩家承擔更高的風險、產生更多的負面情緒;另一方面,鼓勵進攻也跟遊戲的世界觀和背景設定更加契合。
“玩家舉著盾牌、架起長矛猥瑣地戳boss這種事情,是絕對不允許發生的。”
莉莉絲想了想:“鼓勵進攻?那《飛昇》不算是鼓勵進攻嗎?”
顧凡搖頭:“當然不。
“《飛昇》戰鬥系統的核心是『攻防轉化』,它並不單純地鼓勵進攻或者鼓勵防禦,玩家一味進攻必然捱揍,而一味防禦則無法對敵人造成傷害,所以必須在恰當的時機做恰當的事情。”
莉莉絲緩緩點頭:“嗯,聽起來有一定道理。”
很顯然,她也不能接受玩家搞什麼盾戳。
在絕大多數動作類遊戲中,尤其是在西幻背景的冒險類遊戲中,『盾戳』都是一個相當輪椅且無腦的打法。
顧名思義,就是找到遊戲中免傷率最高的盾牌,舉起來之後,再用一些尺寸較長、且可以舉盾同時使用的武器來進攻。
突出一個你打你的、我打我的,讓戰鬥“充滿了交互感”。
用這種辦法,即便是手殘玩家,也都能比較輕鬆地戰勝boss。
對於一般的遊戲來說,給玩家提供盾戳之類的套路,可以確保他們的體驗下限,讓再菜的玩家也能通關。但對於莉莉絲而言,這種套路會大幅削減玩家能夠產生的負面情緒,當然是不被允許的。
當然它也可以被理解為一個更為寬泛的概念,用於影射遊戲中所有與謊言和血相關的內容,讓玩家們有著豐富的遐想空間。
就連莉莉絲也不由得頻頻點頭:“嗯,確實是個好名字!”
給遊戲起個響亮好聽的名字,對莉莉絲而言也是一件好事。
畢竟想要收集負面情緒,就得把儘可能多的玩家給騙進來,前期宣發很重要,一個好名字也很重要。
“那麼,對於遊戲的其他機制,顧總還有什麼要補充的嗎?”莉莉絲繼續問道。
看得出,莉莉絲似乎在想法上有了一些改變,原本她是不太想讓顧凡發言的,但在聽到這個名字之後,莉莉絲覺得顧凡的建議確實還是不可或缺,所以決定再讓他補充幾句。
當然,莉莉絲仍舊會打起十二分的戒備,只採納其中她認為有用的部分。
顧凡沉吟了片刻,說道:“這遊戲的戰鬥系統,是不是也應該稍微規劃一下?
“如果世界觀和遊戲機制都做了相應的設計,而戰鬥系統沒有什麼特別創新的話,應該會不太匹配吧。
“做戲還是得做全套。
“更何況,戰鬥系統對於調節玩家體驗這塊,是核心啊。畢竟我們這是一款動作類遊戲。”
莉莉絲聽完不住地點頭:“嗯,確實,言之有理!”
為了掩蓋謊言系統,做了個豐富的世界觀,而為了匹配這個世界觀、進一步掩蓋謊言系統,就最好做一套特別的戰鬥系統。
否則還是有可能會被玩家快速拆穿的。
而一套好的戰鬥系統,一旦跟謊言系統發生化學反應,就能給玩家制造更多的負面情緒。
所以,這塊確實得從長計議。
但具體要如何做呢?
莉莉絲首先開口:“這次決不能採用《飛昇》的戰鬥機制了,我們逆天堂遊戲必須要有追求,要不斷突破自我!”
顯然,她是被《飛昇》的戰鬥機制給傷得不輕。
《飛昇》的核心戰鬥機制說白了就是兩個字:彈刀。
剛開始的時候,莉莉絲不懂這種機制的竅門,被遊戲中的怪物給砍得滿頭包,還以為這是某種特別逆天、特別困難的機制,興高采烈地就拍板了。
玩家們剛玩到的時候,也確實不適應。
但玩家很快就找到了這套機制的規律,總之就是完美彈之後就可以追刀、被完美彈之後就要防守。
而在玩家們掌握了節奏之後,這套戰鬥系統不僅無法繼續產生負面情緒,還起到了反作用,讓玩家們從戰鬥中獲得的正面情緒大幅提升了。
吃一塹長一智,這次莉莉絲說什麼都不能再用這套戰鬥系統了,否則就是自掘墳墓。
沒想到顧凡也同意這一點,他點頭說道:“確實,《飛昇》的戰鬥機制是針對《飛昇》設計的,《謊言之血》有獨特的世界觀,戰鬥機制自然也要作出相應的調整。
“我考慮,《謊言之血》的戰鬥機制應該圍繞一點來做,那就是:鼓勵進攻!
“一方面,鼓勵進攻可以讓玩家承擔更高的風險、產生更多的負面情緒;另一方面,鼓勵進攻也跟遊戲的世界觀和背景設定更加契合。
“玩家舉著盾牌、架起長矛猥瑣地戳boss這種事情,是絕對不允許發生的。”
莉莉絲想了想:“鼓勵進攻?那《飛昇》不算是鼓勵進攻嗎?”
顧凡搖頭:“當然不。
“《飛昇》戰鬥系統的核心是『攻防轉化』,它並不單純地鼓勵進攻或者鼓勵防禦,玩家一味進攻必然捱揍,而一味防禦則無法對敵人造成傷害,所以必須在恰當的時機做恰當的事情。”
莉莉絲緩緩點頭:“嗯,聽起來有一定道理。”
很顯然,她也不能接受玩家搞什麼盾戳。
在絕大多數動作類遊戲中,尤其是在西幻背景的冒險類遊戲中,『盾戳』都是一個相當輪椅且無腦的打法。
顧名思義,就是找到遊戲中免傷率最高的盾牌,舉起來之後,再用一些尺寸較長、且可以舉盾同時使用的武器來進攻。
突出一個你打你的、我打我的,讓戰鬥“充滿了交互感”。
用這種辦法,即便是手殘玩家,也都能比較輕鬆地戰勝boss。
對於一般的遊戲來說,給玩家提供盾戳之類的套路,可以確保他們的體驗下限,讓再菜的玩家也能通關。但對於莉莉絲而言,這種套路會大幅削減玩家能夠產生的負面情緒,當然是不被允許的。