青衫取醉 作品

第421章 撒謊與動態難度(第2頁)

    “最需要降低難度的玩家,恰恰是那些菜鳥玩家,他們無論如何都不可能做到這一點。”

    莉莉絲有些懂了:“哦,對啊!這樣說來,菜鳥玩家確實完全無法利用這套動態難度了。

    “等等,但反過來說,高手玩家還是可以通過故意浪費物資、故意捱揍的方式,去提升遊戲難度啊?”

    秦鳳良微微點頭:“是的莉總,這一點是無法避免的。但問題不大。

    “因為對於高手來說,他們需要故意浪費物資、故意捱揍才能提升遊戲難度,這本身是一種很麻煩、且沒有收益的事情,所以他們不一定願意去做。”

    莉莉絲很快明白了秦鳳良的意思。

    在傳統的動態難度模式中,高手們故意浪費子彈、故意捱揍,是為了降低遊戲動態難度。而降低難度,是為了更順利地通關。

    但是在這種全新的動態難度模式中,故意捱揍完全沒有任何好處,只是提升了難度給自己一些挑戰性,增加了翻車的概率,反而跟順利通關的目標背道而馳。

    更何況故意捱揍這種事情,本身是比較枯燥、無聊的。

    想要讓動態難度大幅變化,玩家需要花費很多時間捱揍,明明下意識的反應是躲開,卻只能強忍著站在原地,而且還要注意不能死掉,這對於高手玩家來說,也是一種折磨。

    很麻煩且沒收益,可想而知,也只有少數玩家會選擇這麼做。大多數玩家雖然嘴上抱怨,但也還是會默默地用最低難度通關的。

    所以,雖然從理論上來說玩家可以反向利用這套動態難度去調節,但實際上,卻沒有多少人會真的用。

    莉莉絲點頭:“我明白了,那繼續說如何讓玩家不退遊。”

    秦鳳良微微一笑,繼續胸有成竹地說道:“莉總,之前我們說的,都是被動的難度變化。比如捱揍、浪費物資等等。

    “為了讓玩家不退遊,為了讓菜鳥玩家們看到一點點希望,我們還需要引入主動的難度變化。

    “針對這一點,我精心設計了一套……『撒謊』系統。

    “撒謊,可以讓玩家主動地調節動態難度。”

    莉莉絲有些沒聽懂:“撒謊?怎麼撒謊?對誰撒謊?”

    秦鳳良解釋道:“當然是在遊戲中撒謊了。

    “首先,『防勸退』的機制,只適用於菜鳥玩家。因為那些高手玩家雖然會產生負面情緒,但很少有因為遊戲過於簡單而退遊的,他們至少要快速地把遊戲內容通關一兩遍。

    “所以,我們要給菜鳥玩家制造一種假象,一種『可以通過特定操作降低遊戲難度』的假象。

    “等他們依賴這種假象之後,我們就可以……狠狠收網,在某個節點,重新向他展示真實的世界!

    “所以,這套撒謊系統的運作機制很簡單:

    “在遊戲中的一些關鍵節點,玩家與關鍵npC對話時,npC會提出問題,而玩家需要做出二選一的回答。

    “一真一假。

    “舉個簡單的例子:假設玩家此時的目標是戰勝某個雙屬性的boss,這個boss同時具有『汙穢』和『神聖』兩種形態,而它可以自由地在這兩種形態之中切換。

    “我們可以先通過劇情,將這一情報告訴玩家。而後在打boss之前,boss會假意作為友善的npC問玩家:你的身份是什麼?

    “此時玩家可以回答,自己是神職人員,或者,自己是傭兵。

    “實際上,玩家是傭兵,並非神職人員。也就是說,前者是假話,後者是真話。

    “但如果玩家如實回答自己是傭兵,那麼boss就會以汙穢形態出現,由於缺乏神聖系的攻擊和防禦手段,玩家將會不斷地被腐蝕,正常戰鬥將變得極其艱難。

    “而如果玩家撒謊,說自己是神職人員,那麼boss就不敢以汙穢形態出現,而是會以神聖形態出現。

    “按理說,神職人員的主要攻擊手段是神聖法術,這類法術打在神聖狀態的boss身上不疼不癢,而boss卻可以通過強大的力量輕鬆碾壓神職人員。

    “但玩家的真實身份是傭兵,擁有靈活的身手和強大的物理攻擊手段。Boss的神聖系法術反而無法對玩家造成傷害。

    “如此一來,玩家實際上是通過撒謊,降低了遊戲的難度。

    “我們還可以做得更大膽一點:

    “再比如,玩家想要進入某個城鎮,城鎮有正門和側門。正門戒備森嚴,而側門則需要檢驗玩家的身份。