青衫取醉 作品
第420章 新遊戲的動態難度機制(第3頁)
但從之後的情況來看,即便是數值已經離譜到了這種程度,玩家們也仍舊能夠適應,而且還樂在其中。
秦鳳良微微搖頭:“莉總,我當然研究過《飛昇》這款遊戲。
“但我認為,這款遊戲的難度設置,對於收集負面情緒來說,並不是最佳設計。
“我認為,難度應該更加細分,這樣才能收集到更多的負面情緒。”
莉莉絲眉頭微皺,顯然對於秦鳳良的說法並不是特別認可。
《飛昇》的難度設計不是最佳設計嗎?
不,莉莉絲覺得那就是最佳設計。
事實上,在確定《飛昇》這款遊戲的難度時,莉莉絲是經過反覆思考的,也跟顧凡反覆商討過。
秦鳳良所說的難度細分,反而不是個好主意。
所謂的難度戲份,無非就是在一開始就定下好幾個難度,比如普通、噩夢、地獄等等。
但這樣一來,玩家們必然會直接選擇最低難度進行挑戰。
而如果將所有難度都默認調得很高呢?
比如,怪物各個像是多動症和瘋狗,數值又特別不平衡,隨便摸一下玩家就可以秒殺。
雖說確實可以立竿見影地收集到很多負面情緒,可這樣一來也會快速勸退大批玩家。
玩家們根本不玩,又談何產生負面情緒呢?
所以,在認真思考之後,莉莉絲和顧凡還是決定採用《飛昇》中的固定難度,也就是說,這個難度會對玩家造成極大的挑戰,但也不至於讓玩家看不到任何希望。
事實證明,從《飛昇》前期的負面情緒收集情況來看,這個難度設置是合理的,再疊加兩個世界的特殊機制、各種bug以及令人掉san的畫面,確實在初期很好地收集到了負面情緒。
至於後面的反轉……那又是另一回事了。
現在秦鳳良竟然要把已經被拋棄的難度分級設置重新拿回來?光是這一點,就讓莉莉絲相當的不信服。
然而秦鳳良似乎猜到了莉莉絲想要說什麼,她趕忙解釋道:“莉總,您可能誤會了,我所說的難度戲份,並不是可選的難度選項,而是另一種機制。
“也就是所謂的……動態難度!”
這個詞一出,倒是讓莉莉絲略顯詫異。
“動態難度?詳細說說!”
秦鳳良趕忙解釋道:“莉總,我當然知道固定難度的弊端。簡單來說,如果有多個遊戲選項的話,很多玩家必然會無腦選擇最低難度,這對於負面情緒的收集十分不利。
“所以我們肯定不能採取那樣的辦法。
“《飛昇》的難度設計雖然大大提升了收集到的負面情緒,但也有問題,那就是:這個固定的難度,其實對不同玩家來說,產生的效果是不同的。
“而且固定的難度也會缺乏變化,這都不利於負面情緒的收集。
“而動態難度,就是在此基礎上,也儘可能地照顧到頂尖玩家和特別菜的玩家!
“我們可以製作一個動態平衡系統,通過讀取遊戲內的玩家行為,來動態調整遊戲難度。”
莉莉絲眉頭微皺:“伱確定動態難度更有利於收集負面情緒?”
很顯然,她一個標點符號都不信。
事實上,這種“動態難度”的設計,在其他的遊戲中也出現過,莉莉絲也有所耳聞。
比如,玩家一直沒有受傷,並且身上囤積的消耗道具很多,那麼此時怪物的攻擊速度就會進一步加快,傷害變得更高,怪物掉率也會進一步下調。
反之,如果玩家頻繁受傷,身上的消耗道具已經彈盡糧絕,那麼怪物的攻擊速度和傷害就都會相應地下調。
但從玩家們的反饋來看,這種動態難度的設計怎麼看都不是一種增加負面情緒產出的機制,而更像是一種削減負面情緒的機制。
畢竟在這套動態難度系統下,菜雞玩家也能過關,高手玩家能獲得更具挑戰的內容,這不是雙贏嗎?
如果真這麼做了,那唯一的結果就是嚴重削弱遊戲產出的負面情緒。
似乎又看出了莉莉絲的擔憂,秦鳳良繼續說道:“莉總,我知道你在想什麼,你在擔心這套動態難度系統無法產生負面情緒。
“那麼關鍵的一點來了:
“我們這套動態難度平衡系統,要儘可能與其他遊戲的動態難度平衡系統反其道而行之。
“如果說其他遊戲的動態平衡系統是雪中送炭的話,那我們的動態平衡系統,就該是雪上加霜!
“更準確地說,我們要做的,應該是一套反向的動態平衡系統。
“玩家表現越好,遊戲的難度就越低;
“反之,玩家表現越不好,遊戲的難度就越高!
“此外,我們還可以通過一些其他的機制,來獨立於這個機制之外調整難度,通過這個額外機制,我們稍微挽留一下那些即將退遊的玩家,讓他們看到一絲虛無縹緲的希望。
“總之,我的這套系統,絕對給玩家們帶來前所未有的體驗!”
秦鳳良微微搖頭:“莉總,我當然研究過《飛昇》這款遊戲。
“但我認為,這款遊戲的難度設置,對於收集負面情緒來說,並不是最佳設計。
“我認為,難度應該更加細分,這樣才能收集到更多的負面情緒。”
莉莉絲眉頭微皺,顯然對於秦鳳良的說法並不是特別認可。
《飛昇》的難度設計不是最佳設計嗎?
不,莉莉絲覺得那就是最佳設計。
事實上,在確定《飛昇》這款遊戲的難度時,莉莉絲是經過反覆思考的,也跟顧凡反覆商討過。
秦鳳良所說的難度細分,反而不是個好主意。
所謂的難度戲份,無非就是在一開始就定下好幾個難度,比如普通、噩夢、地獄等等。
但這樣一來,玩家們必然會直接選擇最低難度進行挑戰。
而如果將所有難度都默認調得很高呢?
比如,怪物各個像是多動症和瘋狗,數值又特別不平衡,隨便摸一下玩家就可以秒殺。
雖說確實可以立竿見影地收集到很多負面情緒,可這樣一來也會快速勸退大批玩家。
玩家們根本不玩,又談何產生負面情緒呢?
所以,在認真思考之後,莉莉絲和顧凡還是決定採用《飛昇》中的固定難度,也就是說,這個難度會對玩家造成極大的挑戰,但也不至於讓玩家看不到任何希望。
事實證明,從《飛昇》前期的負面情緒收集情況來看,這個難度設置是合理的,再疊加兩個世界的特殊機制、各種bug以及令人掉san的畫面,確實在初期很好地收集到了負面情緒。
至於後面的反轉……那又是另一回事了。
現在秦鳳良竟然要把已經被拋棄的難度分級設置重新拿回來?光是這一點,就讓莉莉絲相當的不信服。
然而秦鳳良似乎猜到了莉莉絲想要說什麼,她趕忙解釋道:“莉總,您可能誤會了,我所說的難度戲份,並不是可選的難度選項,而是另一種機制。
“也就是所謂的……動態難度!”
這個詞一出,倒是讓莉莉絲略顯詫異。
“動態難度?詳細說說!”
秦鳳良趕忙解釋道:“莉總,我當然知道固定難度的弊端。簡單來說,如果有多個遊戲選項的話,很多玩家必然會無腦選擇最低難度,這對於負面情緒的收集十分不利。
“所以我們肯定不能採取那樣的辦法。
“《飛昇》的難度設計雖然大大提升了收集到的負面情緒,但也有問題,那就是:這個固定的難度,其實對不同玩家來說,產生的效果是不同的。
“而且固定的難度也會缺乏變化,這都不利於負面情緒的收集。
“而動態難度,就是在此基礎上,也儘可能地照顧到頂尖玩家和特別菜的玩家!
“我們可以製作一個動態平衡系統,通過讀取遊戲內的玩家行為,來動態調整遊戲難度。”
莉莉絲眉頭微皺:“伱確定動態難度更有利於收集負面情緒?”
很顯然,她一個標點符號都不信。
事實上,這種“動態難度”的設計,在其他的遊戲中也出現過,莉莉絲也有所耳聞。
比如,玩家一直沒有受傷,並且身上囤積的消耗道具很多,那麼此時怪物的攻擊速度就會進一步加快,傷害變得更高,怪物掉率也會進一步下調。
反之,如果玩家頻繁受傷,身上的消耗道具已經彈盡糧絕,那麼怪物的攻擊速度和傷害就都會相應地下調。
但從玩家們的反饋來看,這種動態難度的設計怎麼看都不是一種增加負面情緒產出的機制,而更像是一種削減負面情緒的機制。
畢竟在這套動態難度系統下,菜雞玩家也能過關,高手玩家能獲得更具挑戰的內容,這不是雙贏嗎?
如果真這麼做了,那唯一的結果就是嚴重削弱遊戲產出的負面情緒。
似乎又看出了莉莉絲的擔憂,秦鳳良繼續說道:“莉總,我知道你在想什麼,你在擔心這套動態難度系統無法產生負面情緒。
“那麼關鍵的一點來了:
“我們這套動態難度平衡系統,要儘可能與其他遊戲的動態難度平衡系統反其道而行之。
“如果說其他遊戲的動態平衡系統是雪中送炭的話,那我們的動態平衡系統,就該是雪上加霜!
“更準確地說,我們要做的,應該是一套反向的動態平衡系統。
“玩家表現越好,遊戲的難度就越低;
“反之,玩家表現越不好,遊戲的難度就越高!
“此外,我們還可以通過一些其他的機制,來獨立於這個機制之外調整難度,通過這個額外機制,我們稍微挽留一下那些即將退遊的玩家,讓他們看到一絲虛無縹緲的希望。
“總之,我的這套系統,絕對給玩家們帶來前所未有的體驗!”