第425章 部位破壞(第2頁)

    所以對於戰鬥系統較為簡單的遊戲來說,即便做了複雜的部位破壞,玩家也完全用不上,既然如此那就不如不做,簡單做個斷尾得了。

    更何況,部位破壞系統往往需要boss有著超長的血條。

    但現在大多數戰鬥都變得短平快,玩家們基本上都是在三五分鐘之內就分出了戰鬥的勝負,在這麼短的時間內,部位破壞效果的優勢也很難展現。

    總之,對於那些戰鬥機制複雜、戰鬥時間長達二三十分鐘的遊戲來說,部位破壞是必須的;但對於戰鬥機制簡單、戰鬥時間短的遊戲來說,部位破壞則完全沒什麼必要。

    還不如只做一下不同部位的傷害倍率就可以了。

    而從目前來看,《謊言之血》明顯是後者。

    見眾人越想越遠,魏成傑趕忙解釋:“不不不,你們都誤會了,也怪我沒說清楚,我說的不是boss的部位破壞,而是玩家的部位破壞。

    “玩家是被破壞的一方。”

    此言一出,眾人都有點懵。

    “啊?

    “玩家的部位被破壞?”

    莉莉絲的眼神倒是瞬間明亮了起來:“好!好主意!”

    真是個天才一般的設計!

    很顯然,這絕對是個收集負面情緒的好辦法。

    被破壞部位,肯定伴隨著受傷增加、失去特定機能,這必然是一種對防禦者的懲罰措施。

    設想一下,玩家正在與boss激戰正酣,因為不太熟悉boss技能而瘋狂捱揍,不過好在玩家也有回血道具,可以不斷地恢復自己的生命值。

    但就在玩家看到曙光的時候,他的身體部位被破壞了!

    比如,腿被破壞了,導致他移動速度變慢、翻滾變慢、無敵幀縮短,又或者左臂被破壞了,義肢的功能無法正常使用,攻擊動作也變得遲鈍……

    甚至更不要臉一點的話,當玩家的腿部遭受嚴重破壞時,還會直接癱在地上無法移動,只能被動地迎接boss的攻擊……

    想想都氣人!

    周揚也震驚了,他看著魏成傑,心裡也有點納悶:你到底是哪頭的?

    很顯然,這種設計明顯是對玩家一點好處都沒有的設計啊!

    魏成傑繼續說道:“當然,莉總,為了讓這個系統看起來更有迷惑性,僅僅是這樣還不夠,我的想法是,還需要兩點額外的機制來保駕護航。

    “首先,我們為全部的boss也都做上部位破壞,以表示我們對boss和玩家的一視同仁。

    “但考慮到角色的性能,其實大部分boss的部位都是很難破壞到的。

    “其次,我們可以針對人類的生物身體,以及人偶的機械身體,做出不同的部位破壞機制。

    “二者的減傷率、修復方式、破壞結果等細節方面,都做出明顯的差異。”

    莉莉絲有些費解:“你的意思是說,讓人類的身體和人偶的身體產生更多的差別?

    “我記得之前說過,人偶的減傷率會更高一些。那麼相對應的,人類的身體會從吸血機制中獲得更多的治療?更容易恢復?”

    魏成傑搖了搖頭:“不止如此,我覺得還可以設定為人類的身體更加靈活,不論是墊步閃避、翻滾的動作,還是攻擊的動作,速度都變得更快、更順手。