青衫取醉 作品
第422章 劇情模式的掩蓋(第2頁)
“在這兩個機制的前提下,你們可以盡情地暢所欲言、開拓思維,完善這款遊戲。
“現在是頭腦風暴時間,你們各自說一下對這款遊戲的看法,還有大致的設計思路。”
莉莉絲的眼神隱隱發亮,就像是探照燈一樣掃過眾人。
很顯然,之前《心跳夢境》的失利已經再次被她拋到一邊,拿出120%的期待,開發這款新的遊戲。
說是頭腦風暴,實際上也是一次抓內鬼。
莉莉絲想要通過這樣的方式儘可能地看穿三人的意圖,順便也可以找到這款遊戲更適合的開發模式,確定最佳的製作人人選。
顧凡、周揚和魏成傑互相看了看,彼此已經心知肚明。
不過作為專業素養很高的演員,他們當然不會有任何多餘的交流,只是按照自己的想法來演好這個劇本。
周揚首先開口:“莉總,這個撒謊系統,其實嚴格來說,應該算是動態難度系統的一部分吧?
“玩家可以通過撒謊,來主動調節動態難度。
“只不過謊言被拆穿之後,會變本加厲地全都還回來。
“我認為這個機制必須用劇情模式加以掩蓋,否則僅僅是二選一的題目,不夠複雜,玩家很快就會拆穿。
“我們必須加入一些其他的獎勵,來增加這一系統的迷惑性。”
莉莉絲眉頭一挑,她也沒想到被自己懷疑的內鬼之一竟然一上來就提出了這麼有建設性的意見。
確實如此!
之前秦鳳良提出這個系統的時候,確實沒有意識到這一點。
撒謊系統是二選一的,也就是必有一真一假。如無必要、勿增實體,沒必要設置多於兩個的選項,那樣做意義不大。
但二選一也導致了,撒謊系統對玩家的迷惑性不夠強。
如果玩家稍微聰明一點,很快就會意識到:說實話沒有任何好處,沒辦法讓戰鬥難度降低,也沒辦法獲得額外獎勵。而說謊話雖然表面上有好處,但可能會被拆穿,拆穿後遊戲難度又會變回去。
於是玩家們很快就能明白這是個騙局。
所以這個時候,有必要引入另一個獎勵的變量。
讓說實話也有一些其他的好處,獎勵的種類越多,玩家需要權衡考慮的內容也就越多,這就可以大大延緩他們發現逆天堂真正意圖的進度。
“其他的獎勵,比如呢?”莉莉絲追問道。
周揚想了想:“作為一款動作類遊戲來說,真正有用的獎勵無非有兩類,一類是跟戰力掛鉤的,一類是跟劇情掛鉤的。
“先說劇情。
“一個直觀的設定是,謊言說多了,會讓npC不再信任,並且被質疑、被拆穿的可能性提升。那麼反之,真話說多了,應該提升npC的信任,那麼在一些關鍵節點上的謊言就會更有效。
“同時,這種遊戲必然有多個結局,那麼『一定數量的真話』,應該是某個好結局的必備條件。
“而跟戰力掛鉤的獎勵,我想到了概念稿中撒謊所影響到的一些特質。
“人偶天生不善撒謊,防禦力更高,血量更厚,修復或是回血的方式更加快捷。隨著說謊的變多,會越來越像人類,防禦力變低,血變少。
“而人類如果撒謊多了會有副作用,那就是靈視的提升。
“在克蘇魯設定中,靈視就是內在之眼,通俗一點說就是可以看到古神之類的髒東西。
“在類似題材中都有諸如『凡有言、必被知』的說法,所以撒謊會提升靈視看到髒東西,也算是個合情合理的設定。
“那麼玩家說實話可以降低靈視,這本身也算是一種獎勵措施。畢竟這個世界看起來更正常,沒有那麼多恐怖的怪物,也相當於是變相降低遊戲難度。
“總的來說,我認為不能讓玩家無腦選撒謊或者無腦選真話,而是要根據多重因素進行判定。
“首先要看目前遊戲的動態難度到底是什麼狀態;
“其次要看玩家是願意選擇快捷但獎勵少、還是繁瑣但獎勵多的遊戲流程;
“最後還要看玩家對於遊戲中的劇情、npC支線到底是什麼態度。
“將這些因素結合起來,製造一個混沌的系統,能進一步增加這個系統的迷惑性,讓玩家們強忍著不適,繼續玩下去。”
“現在是頭腦風暴時間,你們各自說一下對這款遊戲的看法,還有大致的設計思路。”
莉莉絲的眼神隱隱發亮,就像是探照燈一樣掃過眾人。
很顯然,之前《心跳夢境》的失利已經再次被她拋到一邊,拿出120%的期待,開發這款新的遊戲。
說是頭腦風暴,實際上也是一次抓內鬼。
莉莉絲想要通過這樣的方式儘可能地看穿三人的意圖,順便也可以找到這款遊戲更適合的開發模式,確定最佳的製作人人選。
顧凡、周揚和魏成傑互相看了看,彼此已經心知肚明。
不過作為專業素養很高的演員,他們當然不會有任何多餘的交流,只是按照自己的想法來演好這個劇本。
周揚首先開口:“莉總,這個撒謊系統,其實嚴格來說,應該算是動態難度系統的一部分吧?
“玩家可以通過撒謊,來主動調節動態難度。
“只不過謊言被拆穿之後,會變本加厲地全都還回來。
“我認為這個機制必須用劇情模式加以掩蓋,否則僅僅是二選一的題目,不夠複雜,玩家很快就會拆穿。
“我們必須加入一些其他的獎勵,來增加這一系統的迷惑性。”
莉莉絲眉頭一挑,她也沒想到被自己懷疑的內鬼之一竟然一上來就提出了這麼有建設性的意見。
確實如此!
之前秦鳳良提出這個系統的時候,確實沒有意識到這一點。
撒謊系統是二選一的,也就是必有一真一假。如無必要、勿增實體,沒必要設置多於兩個的選項,那樣做意義不大。
但二選一也導致了,撒謊系統對玩家的迷惑性不夠強。
如果玩家稍微聰明一點,很快就會意識到:說實話沒有任何好處,沒辦法讓戰鬥難度降低,也沒辦法獲得額外獎勵。而說謊話雖然表面上有好處,但可能會被拆穿,拆穿後遊戲難度又會變回去。
於是玩家們很快就能明白這是個騙局。
所以這個時候,有必要引入另一個獎勵的變量。
讓說實話也有一些其他的好處,獎勵的種類越多,玩家需要權衡考慮的內容也就越多,這就可以大大延緩他們發現逆天堂真正意圖的進度。
“其他的獎勵,比如呢?”莉莉絲追問道。
周揚想了想:“作為一款動作類遊戲來說,真正有用的獎勵無非有兩類,一類是跟戰力掛鉤的,一類是跟劇情掛鉤的。
“先說劇情。
“一個直觀的設定是,謊言說多了,會讓npC不再信任,並且被質疑、被拆穿的可能性提升。那麼反之,真話說多了,應該提升npC的信任,那麼在一些關鍵節點上的謊言就會更有效。
“同時,這種遊戲必然有多個結局,那麼『一定數量的真話』,應該是某個好結局的必備條件。
“而跟戰力掛鉤的獎勵,我想到了概念稿中撒謊所影響到的一些特質。
“人偶天生不善撒謊,防禦力更高,血量更厚,修復或是回血的方式更加快捷。隨著說謊的變多,會越來越像人類,防禦力變低,血變少。
“而人類如果撒謊多了會有副作用,那就是靈視的提升。
“在克蘇魯設定中,靈視就是內在之眼,通俗一點說就是可以看到古神之類的髒東西。
“在類似題材中都有諸如『凡有言、必被知』的說法,所以撒謊會提升靈視看到髒東西,也算是個合情合理的設定。
“那麼玩家說實話可以降低靈視,這本身也算是一種獎勵措施。畢竟這個世界看起來更正常,沒有那麼多恐怖的怪物,也相當於是變相降低遊戲難度。
“總的來說,我認為不能讓玩家無腦選撒謊或者無腦選真話,而是要根據多重因素進行判定。
“首先要看目前遊戲的動態難度到底是什麼狀態;
“其次要看玩家是願意選擇快捷但獎勵少、還是繁瑣但獎勵多的遊戲流程;
“最後還要看玩家對於遊戲中的劇情、npC支線到底是什麼態度。
“將這些因素結合起來,製造一個混沌的系統,能進一步增加這個系統的迷惑性,讓玩家們強忍著不適,繼續玩下去。”