青衫取醉 作品

第421章 撒謊與動態難度(第3頁)

    “如果玩家撒謊,那麼就可以輕而易舉地從側門混進去,避免了很多高難度的戰鬥。

    “此外,玩家還可以在一些無關緊要的事情上撒謊,甚至可以選擇對每個npC都撒謊。

    “即便在無關緊要的事情上撒謊,也會切實地降低遊戲的動態難度。這對於那些手殘玩家來說,絕對是一個巨大的福音,也會讓他們看到堅持下去的希望。”

    莉莉絲眼前一亮,她已經完全懂了:“但是,所謂的撒謊降低難度只是暫時的,在未來的某個節點,會變本加厲地全都還回來!”

    秦鳳良微微一笑:“沒錯,莉總果然聰明!

    “撒謊一時爽,但事後卻是有可能會被npC給拆穿的。

    “一旦被拆穿,遊戲難度將會直接回到原本的難度,這對於已經習慣了低難度的玩家來說,簡直就是噩耗一般的消息。

    “而這種事情最妙的地方在於,玩家們被拆穿一次,也是不會立刻就退遊的。

    “他們會自我反省:哎呀,是不是我某個地方不小心了,所以才被拆穿?

    “看來以後撒謊得再注意一些,事後還要做好善後工作。

    “簡單來說就是:我錯了,下次還敢。

    “在初期,玩家也確實可以通過一定的操作手段,避免自己被拆穿。但越往後他們越會發現,被拆穿是必然發生的。但到了那個時候,他們已經產生了大量的負面情緒,即便是退遊,我們也已經賺夠了。”

    莉莉絲又問道:“說假話會在暫時降低難度,那麼說真話會提升難度嗎?”

    秦鳳良搖頭:“不會。

    “說真話只會讓遊戲保持原有難度。

    “如果能提升難度的話,那些高手肯定會無腦選擇說真話,那不是又起到了動態平衡的作用嘛,肯定是不行的。”

    莉莉絲微微點頭:“嗯,言之有理!”

    總結秦鳳良的動態難度套路,其實就兩條。

    對高手:打得越好,難度越低,讓他們感到無聊。但即便無聊,高手也不會很快退遊,他們會覺得或許後邊遊戲難度會提上來呢?可最後卻發現越打難度越低,必然產生負面情緒。

    對菜鳥:越打越難,甚至比高手的遊戲還要難。撒謊可以暫時降低難度,讓他們看到希望,但最後卻會變本加厲地全都還回去。

    關鍵是菜鳥和高手互相一看對方的難度,就更是繃不住了。

    這個動態難度計劃,確實是有搞頭,可以一試!

    但接下來又有一個新的問題:怎麼把這個機制給巧妙地藏起來呢?

    如果這個機制被玩家一眼看穿的話,他們肯定會破口大罵,瘋狂差評,並儘可能勸退沒有入坑的玩家。如果進入的玩家減少了,那麼遊戲收集的負面情緒必然也就減少了。

    至少這個動態難度機制,必須在遊戲劇情和世界觀上,有一個天衣無縫的包裝,否則顯得太突兀,玩家會警惕。

    對於這一點,秦鳳良竟然也有所準備。

    “莉總,這一點也不難,世界觀我已經想好了。

    “這次的遊戲是西幻背景,大約是維多利亞+哥特式風格。在這個世界中,有人類,有活屍,有人偶,還有一些克蘇魯內容。

    “因為是一個殘酷而危機四伏的世界,所以用撒謊來自保,這很合理吧?

    “在遊戲中,玩家扮演的是『半人偶』,也就是通過人偶技術改造過的人類,有兩種不同的發展方向。

    “可以往純人偶的方向發展,也可以往純人類的方向發展。

    “這兩種身份各有優劣:人類天然地具備撒謊的能力,而且身體靈活,但抗打擊能力較弱,通俗地說就是血薄;

    “人偶天然不具備撒謊的能力,需要練習,前期撒謊很容易被拆穿,只有撒謊到達一定次數之後,才能騙過對方。人偶的身體較為僵硬,但抗打擊能力較強,血厚。

    “人偶越是撒謊,就越是變得像人類;而人類越是撒謊,精神狀態就越不穩定,有可能看到各種髒東西。”

    莉莉絲不由得眼前一亮:“原來如此,將世界觀、劇情與動態難度結合起來,妙哇!這樣就可以最大程度地迷惑玩家,讓他們在初期很難分辨動態難度變化的具體規則!”

    而只要初期把玩家們留住,形成遊戲慣性,那麼後期再使勁虐他們、收集負面情緒,也就相對沒那麼容易退遊了。